การประยุกต์บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ทักษะผู้ประกอบการในศตวรรษที่ 21
Main Article Content
บทคัดย่อ
การนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนการสอนและอธิบายปัญหาในชีวิตจริง ได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในทุกระดับการศึกษา เช่นเดียวกับในระดับอุดมศึกษา บทความวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อยืนยันประสิทธิผลในการนำบอร์ดเกม “StartUp” ซึ่งเป็นบอร์ดเกมเชิงพาณิชย์ มาพัฒนาทักษะความเป็นผู้ประกอบการในศตวรรษที่ 21 ทั้งด้านความรู้และทักษะในการทำงาน และความสามารถด้านสังคม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษานี้ เป็นผู้เรียนหลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต จำนวน 213 คน คณะผู้วิจัยดำเนินการวิจัยเชิงปริมาณในรูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยบอร์ดเกมสตาร์ทอัพ และแบบสอบถาม โดยมีการศึกษาระดับการรับรู้ของผู้เรียนที่มีต่อคุณลักษณะของบอร์ดเกม และทักษะที่ได้รับการพัฒนา ตลอดจนการยืนยันความตรงเชิงโครงสร้างของเครื่องมือวัด และศึกษาอิทธิพลระหว่างตัวแปร ผลการวิจัย พบว่า สตาร์ทอัพบอร์ดเกม มีคุณลักษณะที่มีอิทธิพลเชิงบวกต่อการพัฒนาทักษะผู้ประกอบการในศตวรรษที่ 21 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยผู้เรียนมีการรับรู้ทักษะด้านความรู้และทักษะในการทำงาน สูงกว่าความสามารถด้านสังคม แสดงให้เห็นว่า สตาร์ทอัพบอร์ดเกม มีความสอดคล้องต่อสาขาวิชาที่เรียน ทำให้เกิดการเรียนรู้เนื้อหาด้านต่างๆ และเปิดโอกาสให้มีการพัฒนาทักษะที่หลากหลาย โดยเฉพาะการพัฒนาทักษะการเงินพื้นฐาน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการแก้ไขปัญหา
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นของผู้เขียน มิใช่ความคิดเห็นของกองบรรณาธิการและคณะผู้จัดทำวารสาร และบทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารบริหารธุรกิจและการบัญชี มหาวิทยาลัยขอนแก่น
เอกสารอ้างอิง
Athip Anankittikul. (2021). Development of critical thinking ability by using game-based learning method on the development, cooperation and conflict in international history of mathayomsuksa 3 students at Silpakorn University Demonstration School. Master of Education thesis, Silpakorn University. http://ithesisir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/3833/1/60262310.pdf .(In Thai)
Boardgamegeek.com. (2023). StartUp (2014). Retrieved from https://boardgamegeek.com/boardgame/163420/startup
Boghian, I., Cojocariu, V. M., Popescu, C. V., & Mâţӑ, L. (2019). Game-based learning. Using board games in adult education. Journal of Educational Sciences & Psychology, 9(1). 51-57.
Boyle, E. A., MacArthur, E.W., Connolly, T.M., Hainey T., Manea, M., Kärki, A. & Rosmalen, P.N. (2014). A narrative literature review of games, animations and simulations to teach research methods and statistics. Computers & Education. 74, 1-14. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.004.
Camacho, C., Sahu, S., & Esteva, E. (2019, October). Undertaking: A business game for 21st-century undergraduate skills. In European conference on games based learning (pp. 995-XIV). Academic Conferences International Limited.
Chen, S. Y., Tsai, J. C., Liu, S. Y., & Chang, C. Y. (2021). The effect of a scientific board game on improving creative problem solving skills. Thinking Skills and Creativity, 41, 100921.
Dempsey, J. V., Rasmussen, K., & Lucassen, B. (1994). Instructional gaming: implications for instructional technology. In Paper presented at the annual meeting of the association for educational communications and technology, Nashville, TN. Retrieved from http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED368345.pdf.
Donovan, T. (2017). It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50. https://doi.org/10.2307/3151312
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Goncharova, M. (2012). Planet play: Designing a game for children to promote environmental awareness. Journal of Communication and Media Technologies. University of Alberta, Canada, 2(4), 67-89.
Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., & Anderson, R.F. (2010). Multivariate Data Analysis: A Global Perspective, (7th ed.). Pearson: New York.
Hu, L. T., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6, 1-55. http://dx.doi.org/10.1080/10705519909540118
Ioselevich, D. (2012). The Settlers of Catan and a Study of Trade in Non-cooperative Games. Retrieved May 15, 2021, from/https://surface.syr.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1180&context=honors_capstone
Khan, A., & Pearce, G. (2015). A study into the effects of a board game on flow in undergraduate business students. The International Journal of Management Education, 13(3), 193-201.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamificationin Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Switzerland: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6
Kline, R. B. (1998). Principles and Practice of Structural Equation Modeling. The Guilford Press: New York.
Krotoski, A. (2005). Computer and video games industry: age ratings and codes of practice. London: Entertainment and Leisure Software Publishers Association.
MacKenty, B. (2006). All play and no work. School Library Journal, 52(1), 46-48.
Micael Sousa. (2020). IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). Modern Serious Board Games: modding games to teach and train civil engineering student’s.
Noda, S., Shirotsuki, K. & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Med, 13(22), 1-21. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
Phenlada Thoophairoa. (2016). The effects of organizing SSCS model together with the think-pair-share technique on ratio and percentage on mathematical problem solving abilities and mathemetics communication of grade eight students. (Master of Education Thesis). Srinakharinwirot University. (In Thai)
Poramin Yaoyuenyong. (2019). Why turn digital transformation into education transformation. Retrieved from https://www.monsoonsimthailand.com/related-topic-to-seminar-theme/-digital-transformation- education-transformation-monsoonsim-seminar-2017. (In Thai)
Praphon Chiarakul. (1992). Toys and games in teaching mathematics: Training materials, The curriculum in Math teaching activities with toys and games. Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Plublisher. (In Thai)
Quality Learning Foundation. (1998). Open the results of the survey on skills of Thai children in the 21st century. Accessed on June 25, 2023. Retrieved from/ http://www.qlf.or.th/Mobile/Details?contentId=570. (In Thai)
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: a review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261–276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001.
Rovinelli, R.J. and Hambleton, R.K. (1977) On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. Tijdschrift Voor Onderwijs Research, 2, 49-60.
Schumacker, R.E. and Lomax, R.G. (2004). A beginner’s guide to structural equation modeling. 2nd Edition, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah.
Schreiber, J. B., Nora, A., Stage, F. K., Barlow, E. A., & King, J. (2006). Reporting structural equation modeling and confirmatory factor analysis results: a review. Journal of Educational Research, 99, 323-338. https://doi.org/10.3200/JOER.99.6.323-338
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of Learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
Smethailandclub. (2023). 4 Board Games for Startup. Retrieved from https://www.smethailandclub.com/startup-startingabusiness/7558.html. (In Thai)
Sousa M. (2022). Gamifying serious games: modding modern board games to teach game potentials. Gaming, Simulation and Innovations: Challenges and Opportunities. https://doi.org/10.1007/978-3-031-09959-5_21.
Silverman, D. (2013). How to Learn Board Game Design and Development. Retrieved from https://gamedevelopment.tutsplus.com/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607a.
Squire, K. and Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3, 5-30.
Surapol Boonlue. (2018). Summary of technical training lectures on “Gamification In Education”. http://qa.hcu.ac.th/km/fileuploads/Gamification-2561.pdf. Early investigation on 25 June 2023. (In Thai)
Theeraphap Saechia. (2017). Using strategy-based board games to develop the critical thinking skills of 9TH grade student in large-sized schools of the basic education commission of Pathum Thani. (Master of Education Thesis). Thammasat University. Bangkok. (In Thai)
Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: a meta analysis. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243.
Yingsak Kraiphinit. (2018). Program development for smart agripreneurship of student agribusiness. (Doctor of Philosophy Thesis). Silpakorn University. (In Thai)