THE EFFECTIVENESS OF BOARD GAMES IN BUILDING CONFIDENCE AND ENHANCING COMPUTER ASSEMBLY SKILLS FOR VOCATIONAL CERTIFICATE STUDENTS

Authors

  • Chairat Yaikaew Master's Degree Student, School of Education and Arts, Suvarnabhumi Institute of Technology
  • Manoonpong Chaiyaphan Lecture, School of Education and Arts, Suvarnabhumi Institute of Technology

Keywords:

Board Games, Skill Training Games, Confidence, Computer

Abstract

This research was a Quasi-Experimental design that aimed to 1) compare the confidence in assembling computers, and 2) compare skills in assembling computers before and after learning with a board game among vocational students. The samples in this research consisted of vocational second-year student program in business computer at Sarasas Kanchanaburi Business Administration Technological College, obtained by a purposive sampling of 9 people. The instrument used in the research was computer assembly skills assessment form including criteria for evaluation in the form of Scoring Rubrics. According to the 4-level rating scale of Likert. the content validity is 0.67-1.00, and the reliability at 0.91 The statistical methods used to analyze the data were percentage, mean, standard deviation and t-test Correlation at the statistical level of .05

      The research results dictate that:

  1. The confidence in assembling computers of the vocational students after learning with a board game was higher than before studying with a board game, statistically significantly different at a level of .05
  2. The skills in assembling computers of the vocational students after learning with a board game were higher than before studying with a board game, statistically significantly different at a level of .05

References

จำรัส จันเทศ. (2563). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์)

ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือ วางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์. 50(4), 1-14.

ดนัยศักดิ์ กาโร และเดชอนันต์ สองนา. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคิดคำนวณกับการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ในการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต ครั้งที่ 13, (หน้า ED08-1-ED08-7). มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต.

นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2), 1-11.

บุญชนิต สถิตยชน. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 62-72.

พรทิพย์ ดิษฐปัญญา และสุนีย์ เหมะประสิทธิ์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ และความมั่นใจในตนเอง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา, 14(2), 24-41.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ. (2564). ผลของบอร์ดเกมต่อฟังก์ชันสติปัญญาด้านการรับรู้ของนักเรียน. วารสารบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 14(3), 1-17.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ.

Chao, C., & Fan, S. (2020). The Effects of Integrating Board Games into Ice-Breaking Activities in a Fifth-Grade English Class to Reduce Students' Anxieties. English Language Teaching. 13(9), 40-49.

Downloads

Published

2025-06-30

Issue

Section

Research Articles