ผลการศึกษาการใช้บอร์ดเกมเพื่อสร้างความมั่นใจและเสริมทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม , เกมฝึกทักษะ, ความมั่นใจ , คอมพิวเตอร์บทคัดย่อ
งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยประเภทกึ่งทดลอง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความมั่นใจในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสาสน์บริหารธุรกิจกาญจนบุรี ที่ได้จากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง จำนวน 9 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบประเมินทักษะในการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมทั้งกำหนดเกณฑ์ในการประเมินเป็นแบบ Rubric Score ตามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 4 ระดับ (Rating Scale) ของลิเคอร์ท (Likert) มีค่าความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหาเท่ากับ 0.67-1.00 และความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.91 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที กำหนดระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
ผลการวิจัยพบว่า
- ความมั่นใจในการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลังเรียนด้วยบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนเรียนด้วยบอร์ดเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ .05
- ทักษะในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลังเรียนด้วยบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนเรียนด้วยบอร์ดเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ .05
เอกสารอ้างอิง
จำรัส จันเทศ. (2563). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์)
ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือ วางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์. 50(4), 1-14.
ดนัยศักดิ์ กาโร และเดชอนันต์ สองนา. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคิดคำนวณกับการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ในการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต ครั้งที่ 13, (หน้า ED08-1-ED08-7). มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต.
นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2), 1-11.
บุญชนิต สถิตยชน. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 62-72.
พรทิพย์ ดิษฐปัญญา และสุนีย์ เหมะประสิทธิ์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ และความมั่นใจในตนเอง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา, 14(2), 24-41.
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ. (2564). ผลของบอร์ดเกมต่อฟังก์ชันสติปัญญาด้านการรับรู้ของนักเรียน. วารสารบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 14(3), 1-17.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ.
Chao, C., & Fan, S. (2020). The Effects of Integrating Board Games into Ice-Breaking Activities in a Fifth-Grade English Class to Reduce Students' Anxieties. English Language Teaching. 13(9), 40-49.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการ สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับสถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ และคณาจารย์ท่านอื่นๆในสถาบันฯ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว

