ผลการศึกษาการใช้บอร์ดเกมเพื่อสร้างความมั่นใจและเสริมทักษะการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ

ผู้แต่ง

  • ชัยรัชต์ ใหญ่แก้ว นักศึกษาปริญญาโท, คณะศึกษาศาสตร์และศิลปะศาสตร์, สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ
  • มนูญพงศ์ ชัยพันธุ์ อาจารย์ประจำ, คณะศึกษาศาสตร์และศิลปะศาสตร์, สถาบันเทคโนโลยีแห่งสุวรรณภูมิ

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม , เกมฝึกทักษะ, ความมั่นใจ , คอมพิวเตอร์

บทคัดย่อ

งานวิจัยชิ้นนี้เป็นงานวิจัยประเภทกึ่งทดลอง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความมั่นใจในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสารสาสน์บริหารธุรกิจกาญจนบุรี ที่ได้จากการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง จำนวน 9 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบประเมินทักษะในการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมทั้งกำหนดเกณฑ์ในการประเมินเป็นแบบ Rubric Score ตามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 4 ระดับ (Rating Scale) ของลิเคอร์ท (Likert) มีค่าความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหาเท่ากับ 0.67-1.00 และความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.91 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ    ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที กำหนดระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05

ผลการวิจัยพบว่า

  1. ความมั่นใจในการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลังเรียนด้วยบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนเรียนด้วยบอร์ดเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ .05
  2. ทักษะในเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลังเรียนด้วยบอร์ดเกมสูงกว่าก่อนเรียนด้วยบอร์ดเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ .05

เอกสารอ้างอิง

จำรัส จันเทศ. (2563). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์)

ณัชชา เจริญชนะกิจ และโสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือ วางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์. 50(4), 1-14.

ดนัยศักดิ์ กาโร และเดชอนันต์ สองนา. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคิดคำนวณกับการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ในการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต ครั้งที่ 13, (หน้า ED08-1-ED08-7). มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต.

นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 3(2), 1-11.

บุญชนิต สถิตยชน. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 7(2), 62-72.

พรทิพย์ ดิษฐปัญญา และสุนีย์ เหมะประสิทธิ์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ และความมั่นใจในตนเอง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา, 14(2), 24-41.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ. (2564). ผลของบอร์ดเกมต่อฟังก์ชันสติปัญญาด้านการรับรู้ของนักเรียน. วารสารบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 14(3), 1-17.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ.

Chao, C., & Fan, S. (2020). The Effects of Integrating Board Games into Ice-Breaking Activities in a Fifth-Grade English Class to Reduce Students' Anxieties. English Language Teaching. 13(9), 40-49.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย