ปรากฏเกม: ปรากฏการณ์ จากความเป็นไทยสู่สังคมดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม

Main Article Content

นที มณฑลวิทย์

บทคัดย่อ

สังคมไทยในปัจจุบันเป็นยุคที่มีการบริโภคสื่อทางวัฒนธรรมดิจิทัล
ที่เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยสื่อประเภทหนึ่งที่มีความสำคัญและได้รับความนิยมจนกลายเป็นสื่อกระแสหลัก คือ วิดีโอเกม ที่เป็นการรวมศาสตร์ต่าง ๆ ในการผลิต โดยเฉพาะด้านศิลปะและการออกแบบ บทความวิชาการนี้จึงเป็นการสำรวจในเชิงปรากฏการณ์ในวงการวิดีโอเกมไทยตั้งแต่ยุคก่อนอินเตอร์เน็ตจนถึงยุคสื่อสังคมออนไลน์ ผ่านการศึกษาทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง ในด้านเอกสารและสื่อในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อศึกษาวัฒนธรรมสมัยนิยมผ่านวีดิโอเกมในไทย


โดยพบว่าวิดีโอเกมไทยช่วงแรก ยังคงมีความเป็นลักษณะอุดมการณ์ชาตินิยมในความเป็นไทย แต่ในช่วงปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงที่มีความเป็นสากลต่อความเป็นไทยในสังคมดิจิทัล มีเนื้อหาทางวัฒนธรรมสมัยนิยม และส่งผลกระทบผ่านวิดีโอเกมสู่ชีวิตจริง เช่น การบริโภค อุปโภค การข้ามสื่อ และการถูกนำไปประยุกต์ใช้ประโยชน์ด้านอื่น ๆ เช่น วิดีโอเกมและความสัมพันธ์ต่อมนุษย์ วิดีโอเกมกับคุณภาพชีวิต และวิดีโอเกมกับยุค โควิด-19 โดย ดังนั้น ผลกระทบโดยรวมจากเนื้อหาของวิดีโอเกมไทย จึงยังไม่ปรากฏถึงผลกระทบต่อสังคมในเชิงประจักษ์ที่เป็นวัฒนธรรมสมัยนิยมในความเป็นสากล โดยมีรากฐานมาจากความเป็นไทยในยุคดิจิทัล แต่กลับกลายมีความเป็นไทยที่เป็นการผสมผสาน ความเป็นสากลผ่านวัฒนธรรมสมัยนิยมจากต่างประเทศ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
มณฑลวิทย์ น. (2025). ปรากฏเกม: ปรากฏการณ์ จากความเป็นไทยสู่สังคมดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม. วารสารกองทุนพัฒนาสือปลอดภัยและสร้างสรรค์, 4(1), 131–161. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/tmfjournal/article/view/276066
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

Admin. (2003). CyberPlanet makes Thailand famous again with the game Magic Chronicle. Retrieved July 7, 2021, from https://positioningmag.com/15317

Adorno, T., & Horkheimer, M. (1944). The culture industry: Enlightenment as mass deception. In Dialectic of Enlightenment. New York: Verso.

Aguilera, M., & Mendiz, A. (2003). Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-10.

Amphansook, W. (1983). Khwam pen Thai (3rd ed.). Bangkok: Odeon Store.

Baudrillard, J. (1981). Simulacra and simulation. University of Michigan Press.

Boontore, A., & Monthonwit, N. (2024). Sexual Orientation and Gender Identity Influence on Avatar Customization among Thai Video Gamers. The International Journal of Visual Design, 18(1), 41.

Bourdieu, P. (1984). Distinction: A social critique of the judgment of taste. Harvard University Press.

Castells, M. (1996). The rise of the network society. Blackwell.

Castells, M. (2009). Communication power. Oxford University Press.

De Certeau, M. (1984). The practice of everyday life. University of California Press.

Duangwiset, N. (2015). Difference in the thinking method towards popular culture. Retrieved July 17, 2021, from https://www.sac.or.th/databases/anthropology-concepts/articles/7

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of research on technology in education, 40(1), 23-38.

Hall, S. (1980). Encoding/decoding. In Culture, Media, Language. Routledge.

Handrahan, M. (2020). Nintendo confirms 50% digital sales for animal crossing: New horizons. Retrieved May 15, 2020, from https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-15-nintendo-confirms-50-percent-digital-sales-for-animal-crossing-new-horizons

Hebdige, D. (1979). Subculture: The meaning of style. Routledge.

Iamsaad, L. (1996). Analysis of contemporary Thai rock music. Master’s thesis, Chulalongkorn University, Graduate School of Mass Communication Chulalongkorn University.

Jenkins, H. (1992). Textual poachers: Television fans & participatory culture. Routledge.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.

MGR Online. (2005). The struggles of the “Tom Yum Goong” game and the disappointment of “Nui Pongsuk”. Retrieved, March 19, 2024, from https://mgronline.com/game/detail/9480000111105

Monthonwit, N., & Nandawan, O. (2019). Attitudes of Thai male VDO game players in choosing to use VDO games’ women characters. In Proceeding of The Asian Conference on Cultural Studies 2019 (pp. 59-69). Tokyo: Toshi Center & Tokyo Garden Terrace Kioicho.

O'Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry (Benjamins Translation Library). John Benjamins Publishing Company.

Prapasanobol, A. (2016). Critique of digital culture through the educational philosophy of Paulo Freire. Panitarn Journal, 12(1), 78-97.

Sanyawiwat, S. (1990). Phuttha sangkhom witthaya. Bangkok: Chaophraya Printing.

Satchasantiwong, S. (1999). Psychologists’ views on video game content and its impact on youth. Master’s thesis, Chulalongkorn University, Graduate School of Mass Communication Chulalongkorn University.

Sookchai, C. (2007). The dimensions of “Thainess” in Thai comic books. Doctoral dissertation, Chulalongkorn University.

Steam. (2024). Steam Charts: Top selling & most played games. Steam. Retrieved September 21, 2024, from https://store.steampowered.com/charts/

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.

UNESCO. (2024). Video games for peace and sustainability. Retrieved October 1, 2024, from https://mgiep.unesco.org/article/video-games-for-peace-and-sustainability