การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยประยุกต์ใช้ตัวละครในนิทางพื้นบ้านไทย ที่ส่งผลต่อทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การ์ตูนแอนิเมชัน, นิทานพื้นบ้านไทย, โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยประยุกต์ใช้ตัวละครในนิทานพื้นบ้านไทย เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ และ 3) ศึกษาทักษะการแก้ปัญหาโจทย์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ให้อยู่ในระดับดี เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ใช้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน ที่ศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนเทศบาลวัดเขียน สังกัดเทศบาลนครพระนครศรีอยุธยา ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย ด้วยการจับสลาก เครื่องมือในการวิจัย 1) การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ 2) แบบประเมินคุณภาพการ์ตูนแอนิเมชัน 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาโจทย์ทางคณิตศาสตร์ ซึ่งผ่านการประเมินคุณภาพและปรับแก้ตามคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญ สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างแบบไม่เป็นอิสระจากกันผลการวิจัยพบว่า 1) การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ มีคุณภาพด้านเนื้อหา อยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.53 มีคุณภาพด้านสื่อ ระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.73 และมีประสิทธิภาพ 81.20/83.00 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน มีค่าคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.91/18.52 และการวิเคราะห์ค่าทีระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาโจทย์ทางคณิตศาสตร์ อยู่ระดับดี มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.59
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กองบรรณาธิการเดลินิวส์ออนไลน์. (2561). ผลคะแนนสอบโอเน็ตร่วงทุกวิชา. เรียกใช้เมื่อ 31 มีนาคม 2561 จาก https://www.dailynews.co.th/education/564123
ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2558). องค์ประกอบศิลป์เพื่องานกราฟฟิก. กรุงเทพมหานคร: มีเดีย อินเทลลิเจนซ์ เทคโนโลยี.
ปรีชา เนาว์เย็นผล. (2557). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนยุทธวิธีแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 8(2), 66-75.
มนตรี วงษ์สะพาน. (2560). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์โดยใช้สื่อการเรียนรู้จากท้องถิ่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(2), 71-83.
เยาวนุช โซะสะอิ. (2560). การพัฒนาบทเรียนการ์ตูนคณิตศาสตร์ เรื่อง การชั่ง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านบูเกะคละ. เรียกใช้เมื่อ 31 มีนาคม 2561 จาก https://www.kroobannok.com/board_view.php?b_id=147808.
วิเชียร เกษประทุม. (2560). นิทานพื้นบ้าน . กรุงเทพมหานคร: พัฒนาศึกษา.
วิรัตน์ ไชยมุข. (2558). การใช้บทเรียนการ์ตูนในการเรียนการสอนวิชาเสริมทักษะคณิตศาสตร์ของนักเรียน. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ศิโรรัตน์ ศรีนุ่น. (2560). พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้การ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง การให้เหตุผลที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
ศูนย์พัฒนาการนิเทศและเร่งรัดคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2559). แนวทางการนิเทศการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนา 4H. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก.
สิริบงกช วัชระกาญจกุล. (2561). การพัฒนาชุดฝึกทักษะแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง การบวกจำนวนสองจำนวนที่มีผลบวกไม่เกิน 9 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุพิบูล, 5(2), 206-218.
สิริพร ทิพย์คง. (2561). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เงิน โดยการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ, 11(1), 165-177.
Bitter, G. G. (2017). Mathematics methods for the elementary and middle school: A comprehensive approach. Boston: Allyn and Bacon.




