สุนทรียะกับการออกแบบพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนเพื่อบำบัด ผู้ป่วยอัมพาตปัญหาหลอดเลือดสมอง
คำสำคัญ:
พหุประสาทสัมผัส, สื่อเสมือนจริง, ความจริงเสมือน, สุนทรียะ, การบำบัดผู้ป่วยอัมพาตบทคัดย่อ
บทความวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษารูปแบบสุนทรียะที่เหมาะสมในการออกแบบพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนเพื่อบำบัดผู้ป่วยอัมพาตปัญหาหลอดเลือดสมอง ด้วยวิธีดำเนินการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยการศึกษาข้อมูลการออกแบบ หลักการของพหุประสาทสัมผัส การบำบัดด้วยกิจกรรมบำบัด การรวบรวมข้อมูลการสังเกตแบบไม่มีส่วนร่วม การตรวจสอบเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ การสัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับผู้เชี่ยวชาญด้านทัศนศิลป์ 3 ท่าน ด้านการออกแบบสื่อความจริงเสมือน 3 ท่าน ด้านเทคโนโลยี 1 ท่าน และนักกิจกรรมบำบัด 2 ท่าน ผู้ป่วยอัมพาตจากหลอดเลือดสมอง 10 คน และผู้ดูแลผู้ป่วยหรือผู้ใกล้ชิดผู้ป่วย 10 คน เพื่อทำการรวบรวมข้อมูลโดยใช้เครื่องมือ ได้แก่ การสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง โดยมีการควบคุมการตอบแบบสัมภาษณ์อย่างละเอียด โดยมีระยะเวลาในการดำเนินงานวิจัย 16 เดือน ผลการวิจัย พบว่า สุนทรียะของความสัมพันธ์ระหว่างพหุประสาทสัมผัสที่สร้างด้วยสภาพแวดล้อมจริงที่จำลองในห้องนิทรรศการช่วยส่งผลต่อความรู้สึกของผู้ใช้งานความจริงเสมือนได้เป็นอย่างดี ควรออกแบบสภาพแวดล้อมในความจริงเสมือนให้มีแนวทางการออกแบบที่แสดงความเป็นตัวตนของผู้วิจัยเพิ่มมากขึ้น เพื่อให้ผลงานของผู้วิจัยมีความเป็นเอกลักษณ์และมีความสอดคล้องกับหลักของการออกแบบที่ต้องระมัดระวังต่อผู้ป่วยอัมพาตหลอดเลือดสมองไม่ให้เกิดการรบกวนทางด้านสายตาและประสาทการมองเห็น นอกไปจากนั้นควรคำนึงถึงหลักการออกแบบอารยะสถาปัตย์ในความจริงเสมือนด้วยเพื่อให้ผู้ป่วยอัมพาตสามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัยและเหมาะสมกับการทำกิจกรรมบำบัด ในการออกแบบนี้จะเป็นแนวทางในการสร้างงานออกแบบ ซึ่งได้จากการถอดแนวคิดด้านการออกแบบสุนทรียะและการออกแบบที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและสามารถนำเสนอออกแบบมาต้นแบบในการใช้งานจริง
References
กิตติธัช ศรีฟ้า. (2562). สุนทรียะใหม่ในโลกความเป็นจริงเสมือน. นิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 48-56.
จักรกริช กล้าผจญ. (2562). เกมโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ทางเลือกใหม่ฟื้นฟูผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง. เรียกใช้เมื่อ 23 ตุลาคม 2563 จาก https://www.hsri.or.th /researcher/media/news/detail/11810?fbclid=IwAR3CLHzLPHloHu8b7YcD1EknyHaH3jhvYuaVjrBl44H_mm5Y6y-6Y1QWOJY
สมจิตร ไกรศรี. (2553). เล่าเรื่องจากประสบการณ์ สู่งานด้านศิลปกรรมบำบัด. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
สุภางค์ จันทวานิช. (2547). พฤติกรรมรวมหมู่ในสังคมและวัฒนธรรม. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Benko, H. et al. (2016). NormalTouch and TextureTouch: High-fidelity 3D Haptic Shape Rendering on Handheld Virtual Reality Controllers. In Paper presented at the Proceedings of the 29th Annual Symposium on User Interface Software and Technology. Tokyo, Japan.
Bob G. W. & Michael J. S. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. The MIT Press Journals, 7(3), 225-240.
Bystrom, K. E. et al. (1999). A Conceptual Model of the Sense of Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(2), 241-244.
Chagué, S. & Charbonnier, C. . (2016). Real virtuality: a multi-user immersive platform connecting real and virtual worlds. Retrieved October 23, 2020, from https://www.charbonnier.ch/pdf/publications/53.pdf
Conway, M. A. (2001). Sensory-perceptual episodic memory and its context: autobiographical memory. Retrieved from https://royalsocietypublishing .org/doi/10.1098/rstb.2001.0940
Daniel, H. et al. (2018). Sensory VR: Smelling, Touching, and Eating Virtual Reality. Retrieved October 23, 2020, from https://dl.acm.org/doi/10.1145/3173 225.3173241
Dassen, W. M. & Bruns, M. (2017). Aesthetics of haptics: an experience approach to haptic interaction design. In Proceedings on the Conference on Designing Interactive Systems (DIS'17). Association for Computing Machinery, Inc.
Denzin, N. K. (2009). The Research Act. a theoretical introduction to sociological methods. New York: Routledge.
Guttentag , D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
Kelly S. H. & Kay M. S. (1997). Handbook of Virtual Environments Design, Implementation, and Applications, Second Edition. Retrieved October 23, 2020, from https://www.taylorfrancis.com/books/handbook-virtual-environments-kelly-hale-kay-stanney/10.1201/b17360
Mario, A. A. Gutiérrez, et al. (2008). Stepping into Virtual Reality. Retrieved October 23 , 2020, from https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-1-84800-117-6
Mazuryk, T. & Gervautz, M. (1999). Virtual Reality - History, Applications, Technology and Future. Retrieved October 23 , 2020, from https://www. researchgate.net /publication/2617390_Virtual_Reality_-_History_ Applications_Technology_ and_Future
Mike A. (2015). Visual Design Methods for Virtual Reality. Retrieved October 23 , 2020, from http://aperturesciencellc.com/vr/VisualDesignMethodsforVR _MikeAlger.pdf
Speicher, M. et al. (2017). VRShop: A Mobile Interactive Virtual Reality Shopping Environment Combining the Benefits of On- and Offline Shopping. Proceedings of the ACM on Interactive Mobile Wearable and Ubiquitous Technologies, 1(3), 1-31.
Sra, M. & Schmandt, C. (2015). MetaSpace II: Object and full-body tracking for interaction and navigation in social VR. Retrieved October 23 , 2020, from https://arxiv.org/pdf/1512.02922.pdf