การพัฒนาวิทยาการความเป็นจริงเสมือนเพื่อเป็นสื่อใหม่ในการเรียนรู้พระพุทธศาสนา
คำสำคัญ:
การพัฒนาวิทยาการความเป็นจริงเสมือน, เครื่องมือพัฒนาสื่อใหม่, การเรียนรู้พระพุทธศาสนาบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาและวิเคราะห์ทฤษฎีการเรียนรู้ ทฤษฎี การเล่าเรื่อง การมีปฏิสัมพันธ์ในงานศิลปะ การสร้างสรรค์งานศิลปะนิวมีเดียอาร์ตและวิทยาการความเป็นจริงเสมือน 2) สังเคราะห์กระบวนทัศน์ในการสร้างสรรค์และนำเสนองานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน และ 3) ศึกษาผลของกระบวนทัศน์ในการสร้างสรรค์และนำเสนองานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยแบบผสมผสาน ใช้การวิจัยเชิงคุณภาพเป็นหลักในพัฒนา ร่วมกับการวิจัยเชิงปริมาณในการวัดผล กลุ่มตัวอย่างเชิงคุณภาพ เป็นผู้เชี่ยวชาญจำนวน 10 คน เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสัมภาษณ์ กลุ่มตัวอย่างเชิงปริมาณเป็นผู้เข้าชมงานจำนวน 107 คน เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามและแบบสังเกตพฤติกรรม วิเคราะห์ด้วยสถิติอนุมาน ผลการวิจัยพบว่า 1) วิทยาการความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้ เพราะใช้ประสาทการมองและการรับฟังในการถ่ายทอดซึ่งเป็นช่องทางการรับรู้หลักของมนุษย์ และถูกจัดให้เป็นสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพเพราะเป็นการจำลองเหตุการณ์ให้ผู้ชมในมุมมองบุคคคลที่หนึ่ง 2) ผู้วิจัยได้สังเคราะห์กระบวนทัศน์และสร้างนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ และ 3) ผลของกระบวนทัศน์ในการสร้างสรรค์และนำเสนองานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน เชิงคุณภาพผู้เชี่ยวชาญมีความเห็นว่าเหมาะสมเนื่องจากเป็นสื่อที่ผู้ชมสามารถเรียนรู้ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์ เชิงปริมาณผู้ชมประเมินว่าเป็นสื่อการเรียนรู้พระพุทธประวัติที่ทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ดีมากและมีความน่าสนใจมาก จึงเป็นสื่อที่เหมาะสมในการสืบสานศรัทธาในพระพุทธศาสนา
เอกสารอ้างอิง
จิรัฐ เจนพึ่งพร และคณะ. (2560). ธนาคารแห่งประเทศไทย: ประเด็นชวนคิด 6 Mega trends กับเศรษฐกิจไทย. เรียกใช้เมื่อ 11 กันยายน 2562 จาก https://www.bot.or.th/Thai /ResearchAndPublications/DocLib_/Article_14Sep2017.pdf
เติมศักดิ์ คทวณิช. (2546). จิตวิทยาทั่วไป. กรุงเทพมหานคร: ซีเอ็ดยูเคชั่น.
พระไพศาล วิสาโล. (2553). ศิลปะกับพุทธศาสนา. เรียกใช้เมื่อ 14 กรกฎาคม 2561 จาก https://www.visalo.org/article/PosttoDay255308.html
Baukal, C. et al. (2013). A Proposed Multimedia Cone of Abstraction: Updating a Classic Instructional Design Theory. i-manager’s Journal of Educational Technology, 9(4), 15-24.
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing (5th ed.). New York: Harper Collins Publishers.
Harris, B. J. (2020). The history of the future Oculus Facebook and the revolution that swept virtual reality. New York: Dey Street.
Jahn, M. (2017). Narratology: A Guide to the Theory of Narrative. In English Department. University of Cologne.
Kandel, E. R. et al. (2000). Principles of neural science. New York: Elsevier.
Karnchanapayapayap, G. . (2019). VR Animation: The New Transformation of Storytelling. Osaka: Japan.
Lee, S. J. & Reeves, T. C. (2007). Edgar Dale: A significant contributor to the field of educational technology. Educational Technology, 47(6), 56-5.
Payatagool, C. (2008). Theory and Research in HCI: Morton Heilig, Pioneer in Virtual Reality Research. Retrieved January 29 , 2563, from http://www.telep resenceoptions.com/2008/09/theory_and_research_in_hci_mor/
Tharp, K. (2019). Virtually Tilted: An Exhibition of Tilt Brush Artistry. Retrieved October 13, 2563, from http://virtuallytilted.kevinwtharp.com/
Wagner, R. (1970). Edgar Dale: Professional. Theory Into Practice, 9(2), 89-95.




