Different Touch: ภาพยนตร์แอนิเมชันคอนเทนต์สุขภาพ การนวดแผนไทย แบบราชสำนัก
คำสำคัญ:
การออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชัน, คอนเทนต์สุขภาพ, การนวดแผนไทยแบบ ราชสำนัก, นักท่องเที่ยวต่างชาติ, ผลต่อการรับชมภาพยนตร์บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชัน และศึกษาความคิดเห็นชาวต่างชาติที่มีต่อการรับชมภาพยนตร์แอนิเมชันการนวดแผนไทยแบบราชสำนัก เป็นการวิจัยเป็นแบบผสมผสานวิธี กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักท่องเที่ยวต่างชาติ 3 สัญชาติ คือ จีน ญี่ปุ่น และอังกฤษ เลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย จำนวน 400 คน เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามประเมินความคิดเห็น สถิติที่ใช้ในการวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า การออกแบบภาพยนตร์แอนิเมชัน มีการออกแบบบุคลิกภาพของตัวละครนำที่ใช้ในการสื่อสารเชิงสัญญะผ่านรูปร่างและหน้าตา ความคิดเห็นที่มีต่อการรับชมภาพยนตร์แอนิเมชันการนวดแผนไทยแบบราชสำนัก ในภาพรวมอยู่ในระดับดี ส่วนด้านการออกแบบตัวละครมีความสร้างสรรค์เหมาะสมกับเรื่องราว ด้านอรรถรสความจริงของฉากออกแบบได้สมจริงและมีความสวยงาม สามารถถ่ายทอดและสื่อความหมาย ด้านเนื้อหาของภาพยนตร์มีความร่วมสมัยและเข้าใจได้แม้ไม่มีการบรรยาย มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับดี และภาพยนตร์แอนิเมชันดิจิทัลคอนเทนต์สุขภาพการนวดเแผนไทยแบบสำนัก ที่ออกแบบสามารถสื่อสารให้ผู้ชมได้เข้าใจตามจุดประสงค์ที่ได้วางเอาไว้ อยู่ในระดับดี โดยมีระดับคะแนนค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.66 (S.D. = 0.06) นอกจากนั้นด้าน การออกแบบตัวละครมีความสร้างสรรค์เหมาะสมกับเรื่องราว พบว่า มีระดับคะแนนค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.76 อยู่ในระดับดี ในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน พบว่า มีการจัดการความรู้สำหรับผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันการนวดแผนไทยแบบราชสำนัก ซึ่งมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ความรู้ที่จัดเก็บหรือที่สร้างสรรค์ 2) การประมวลความรู้ 3) การเผยแพร่ถ่ายทอดความรู้ 4) การใช้ความรู้ร่วมกัน และ 5) การนำเสนอความรู้
เอกสารอ้างอิง
กฤตฤณ กุลเวิน และคณะ. (2556). ผลการรักษาผู้ป่วยปวดคอหรือหลังส่วนบนจาก Myofascial pain syndrome ด้วยการนวดไทยร่วมกับการประคบสมุนไพร. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก, 6(2), 86-89.
กองบรรณาธิการครีเอทีฟไทยแลนด์. (2565). จับสัญญาณการฟื้นตัวของ “แอนิเมชันไทย” สร้างโอกาสเติบโตอย่างยั่งยืน. เรียกใช้เมื่อ 22 สิงหาคม 2565 จาก https://www. creativethailand.org/view/article-read?article_id= 33625&lang=th
กาญจนา แก้วเทพ. (2542). การวิเคราะห์สื่อแก่นความคิดและเทคนิค. (พิมพ์ครั้งที่ 2) กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์เอดิสัน เพรส โพรดักส์.
จารุวรรณ เจตเกษกิจ. (2555). การใส่วัฒนธรรมเข้าไปในตัวสินค้า. วารสารของกรมส่งเสริมอุตสาหกรรม, 54(6), 18-19.
จิรภรณ์ แนวบุตร และบุรณี กาญจนถวัลย์. (2557). ผลการนวดไทยต่อระดับความวิตกกังวลความซึมเศร้า และอาการปวดของผู้ป่วยกลุ่มอาการปวดกล้ามเนื้อและเยื่อพังผืดที่มารับบริการนวดแผนไทย ณ คลินิกแพทย์แผนไทยประยุกต์ คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. วารสารเวชศาสตร์ร่วมสมัย, 60(3), 313-327.
ณัฐพร จาตุศรีพิทักษ์ และรานี อิฐรัตน์. (2565). เศรษฐกิจสร้างสรรค์: จากความคิดสร้างสรรค์ สู่มูลค่าเศรษฐกิจ. เรียกใช้เมื่อ 12 มกราคม 2565 จาก https://www. bangkokbiznews.com/blogs/columnist/123808
นพพร ชายหอมรส. (2564). การศึกษาประสิทธิผลการนวดแผนไทยแบบทั่วไปกับการนวดไทยแบบราชสำนักในการลดอาการปวดบ่า ต้นคอ และศีรษะ โรงพยาบาลนครปฐม. วารสารหมอยาไทยวิจัย, 7(1), 67-84.
นิพนธ์ คุณารักษ์. (2554). ระบบและกระบวนการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน 2 มิติร่วมสมัย. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 3(2), 59-68.
นิพนธ์ คุณารักษ์. (2556). การออกแบบบุคลิกลักษณะเพื่อผลิตภาพยนตร์แอนิเมชัน ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ด้วยทฤษฎีสัญศาสตร์. ใน ดุษฎีนิพนธ์ศิลปศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาศิลปกรรมศาสตร์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปัทมา สิงหรา ณ อยุธยา. (2560). การพัฒนาธุรกิจแอนิเมชันของประเทศไทยให้มีความสามารถแข่งขันในตลาดโลก. ใน รายงานการวิจัย. สถาบันการต่างประเทศเทวะวงศ์วโรปการ กระทรวงต่างประเทศ.
ศูนย์บริการวิชาการแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (2564). รายงานการศึกษาการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สาขาซอฟต์แวร์ (เกมส์และแอนิเมชั่น). เรียกใช้เมื่อ 15 พฤษภาคม 2565 จาก https://article.tcdc.or.th/uploads/media/2022/6/22/ media_8-CEA-Game-and-Animation-Final-Report.pdf
สันติภาพ วงศ์แก้วโพธิ์ทอง. (2559). การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สายเกิน. ใน รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2561). สรุปผลการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมแอนิเมชัน เกม และคาแรคเตอร์. เรียกใช้เมื่อ 12 สิงหาคม 2565 จาก https://www.depa .or.th/storage/app/media/file/digital-content.pdf
Ma, B. (2018). Animation Production Teaching Model based on Design-Oriented Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(08), 172-184.
Nye, J. (2004). Soft power: the means to success in world politics. New York: Public Affairs.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.




