แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย

ผู้แต่ง

  • ณัฏฐพงษ์ สายพิณ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
  • วรัชญ์ ครุจิต สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

คำสำคัญ:

การสื่อสาร, ผลกระทบ, อีสปอร์ต

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) การสื่อสารในเกมและชุมชนออนไลน์เกม               อีสปอร์ต 2) ผลกระทบของอีสปอร์ต และ 3) แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย เป็นวิธีวิจัยเชิงคุณภาพเก็บข้อมูลด้วย 1) การวิเคราะห์เอกสาร                         2) การสังเกตแบบมีส่วนร่วม และ 3) การสัมภาษณ์เชิงลึก คือ นักกีฬาอีสปอร์ต ผู้เล่นเกม                อีสปอร์ต นักวิชาการและนักวิชาชีพ จำนวน 16 คน โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า 1) การสื่อสารในเกมและชุมชนออนไลน์เกมอีสปอร์ตเป็นการสื่อสารแบบสองทาง มีการสื่อสารผ่านข้อความตัวอักษรทางช่องแชทและผ่านการสนทนาทางไมค์และลำโพงของระบบเกม วัตถุประสงค์ในการสื่อสารแบ่งเป็น 2 ฐานะ คือ แคสเตอร์และนักกีฬาอีสปอร์ตในฐานะผู้ส่งสารใช้เพื่อการแคสเกม และเกมเมอร์ฐานะผู้รับสารใช้เพื่อติดตามการแคสเกม     การสื่อสารในการแคสเกมมีความแตกต่างกันขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะตัวของแคสเตอร์ ซึ่งพบความรุนแรงต่อผู้เล่นที่เป็นกลุ่มเด็กและเยาวชน โดยเฉพาะเนื้อหาและภาษาที่ใช้ในการสื่อสาร อีสปอร์ตส่งผลกระทบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ ผลกระทบเชิงบวกด้านอารมณ์ พบว่าเป็นกิจกรรมสันทนาการที่สร้างความสนุกสนาน ผ่อนคลายความเครียด และผลกระทบเชิงลบด้านสุขภาพ พบปัญหาสุขภาพกายที่เกี่ยวกับสายตา ปวดกล้ามเนื้อ พฤติกรรมเนือยนิ่ง และปัญหาสุขภาพจิตที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดเกม โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและเยาวชน 2) ผู้วิจัยจึงได้เสนอแนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย ผ่าน ESPORTS Model เช่น E: Ecosystem of Esports, S: Social Media and Game Communication, P: Protection of Children and Adolescents เป็นต้น

เอกสารอ้างอิง

กาญจนา แก้วเทพ. (2554). สื่อสารมวลชน: ทฤษฎีและแนวทางการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: ภาพพิมพ์.

เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสารนิเทศสยามปริทรรศน์, 18(2), 13-152.

ชลลดา บุญโท. (2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์. ใน วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาระบบสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ฐานเศรษฐกิจ. (2560). ตลาดเกมออนไลน์ในไทยโตกว่า 32.4 เปอร์เซ็นต์ ผู้เล่นรายใหญ่จากเกาหลีบุกไทย. เรียกใช้เมื่อ 15 กันยายน 2560 จาก https://www.thansettakij.com /business/ 171647

ดิจิทัลเอจ. (2560). อุตสาหกรรมเกมเติบโตเร็ว ผู้ให้บริการเกมของเกาหลี เปิดตัวในไทย. เรียกใช้เมื่อ 15 กันยายน 2560 จาก https://www.digitalagemag.com

ไทยทริบูน. (2560). สถิติเด็กติดเกมพุ่ง 1.5 เท่า อายุต่ำสุดแค่ 5 ขวบ เสี่ยง'สมาธิสั้น-ดื้อต่อต้าน'. เรียกใช้เมื่อ 13 กันยายน 2560 จาก http://thaitribune.org/contents/ detail

ธัญญากร บุญมี. (2560). อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์. ใน วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์และนวัตกรรม. สถาบันพัฒนบริหารศาสตร์.

ธีรภัค คมนา. (2556). การวิเคราะห์รูปแบบเกมออนไลน์ที่มีต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนธัญรัตน์ จังหวัดปทุมธานี. ใน วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

นัทธี พันทวีศักดิ์. (2558). แผนธุรกิจผลิตและจัดจำหน่ายอุปกรณ์อีสปอร์ต (E-Sport). ใน วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการสำหรับการเป็นผู้ประกอบการ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.

บีบีซีไทย. (2560). ผู้ใหญ่ก็ติดเกมได้: ตลาดเกมมือถืออาเซียนโตสูงสุดในโลก. เรียกใช้เมื่อ 19 กันยายน 2560 จาก http://www.bbc.com/thai/thailand-40565506

บุหงา ชัยสุวรรณ และพรพรรณ ประจักษ์เนตร. (2560). พฤติกรรมการใช้สื่อใหม่ของวัยรุ่นอายุระหว่าง 10-19 ปี. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 1(1), 31-57.

พัสกร คงสาคร และคณะ. (2556). รายงานการวิจัย ความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวล ทางสังคม . ใน การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ การควบคุมตนเอง กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิล็กทรอนิกส์. ใน วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬาอิเลคโทรนิคส์ (ESports). ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาการจัดการธุรกิจระหว่างประเทศ. มหาวิทยาลัยสยาม.

มาร์เก็ตเธียร์. (2562). เผยปี 61 ผู้ชมอีสปอร์ตไทย 11. ล้านคน เติบโตเร็วสุดในโลก. เรียกใช้เมื่อ 20 สิงหาคม 2562 จาก https://marketeeronline.co/archives/108515

ศัลยาภา นวรัตน์ และ โมไนยพล รณเวช. (2561). ความคาดหวัง การเปิดรับ และความพึงพอใจต่อรายการถ่ายทอดการแข่งขันอีสปอร์ต. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(2), 46-60.

อภิวรรณ ศิรินันทนา. (2559). การสื่อสารของกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ในยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีสื่อสาร มวลชน มทร.พระนคร, 1(1), 56-65.

เอ็มไทยนิวส์. (2560). เจ๋ง! ครูจัดแข่ง ROV ในโรงเรียน หวังส่งเสริมกีฬา ESPORTS. เรียกใช้เมื่อ 15 กันยายน 2560 จาก https://news.mthai.com/social-news/581487. html

Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic sports and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.

Nuangjumnong, T. (2016). Development of Leadership through Esports. In Doctoral’s dissertation. Waseda University.

Petrova, K., & Qu, H. (2007). Playing mobile games: Consumer perceptions. Paper presented at the Proc2nd int. conf. e-Business (ICE-B 2007). Retrieved April 19, 2019, from https://www.academia.edu/1086831/Playing_mobile_ games_ consumer_ perceptions

Wu, M. et al. (2017). Fairness mechanism in multiplayer online battle arena games. The 2016 3rd International Conference on Systems and Informatics (ICSAI 2016). Retrieved April 19, 2019, from https://ieeexplore. ieee.org/document/7810986

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

10/31/2022

รูปแบบการอ้างอิง

สายพิณ ณ., & ครุจิต ว. . (2022). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133–152. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JSBA/article/view/261595

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย