ผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมดิจิทัลที่มีต่อการเสริมสร้างความเข้าใจแนวคิดวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบประสาท และเจตคติต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

วุฒิเดช ตันเจริญ
นิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์

บทคัดย่อ

ระบบประสาทในสาระการเรียนรู้ชีววิทยามีความซับซ้อน เป็นนามธรรมสูง ยากต่อการเข้าใจ เนื่องจากเป็นสิ่งที่
ไม่สามารถเห็นด้วยตาเปล่า อาศัยจินตนาการสูง การเปลี่ยนรูปความรู้เป็นบอร์ดเกมดิจิทัล จึงเป็นเครื่องมือที่ใช้ร่วมกับ
การจัดการเรียนรู้เพื่อช่วยสร้างความเข้าใจและเจตคติการเรียนรู้ผ่านจินตนาการของนักเรียนได้ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความเข้าใจแนวคิดวิทยาศาสตร์ และเจตคติต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบประสาท ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 58 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มทดลอง 32 คน และกลุ่มควบคุม 26 คน โดยกลุ่มทดลองได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมดิจิทัล กลุ่มควบคุมได้รับวิธีการจัดการเรียนรู้เน้นการบรรยายตามแนวทางปกติของสถานศึกษา ทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบความเข้าใจแนวคิดวิทยาศาสตร์วัดก่อนและหลังเรียน
ทดสอบหลังเรียนโดยใช้แบบวัดเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติเปรียบเทียบผลลัพธ์การเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม IBM-SPSS ผลการวิจัยพบว่า ทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในส่วนคะแนน
ก่อนเรียนและหลังเรียน แต่ทว่าทั้งสองกลุ่มมีคะแนนความเข้าใจแนวคิดวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และพบว่าคะแนนเจตคติต่อการเรียนวิทยาศาสตร์กลุ่มทดลองไม่แตกต่างกับกลุ่มควบคุมในทางสถิติ ยกเว้นด้านย่อยความผูกพันเชิงพฤติกรรมเท่านั้นที่พบว่ากลุ่มควบคุมมีคะแนนเจตคติสูงกว่ากลุ่มทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ข้อค้นพบดังกล่าวบ่งชี้ได้ว่าวิธีการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมดิจิทัล ส่งผลต่อการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้เช่นเดียวกับการจัดการเรียนรู้แบบเน้นบรรยายตามปกติ

Article Details

How to Cite
ตันเจริญ ว. ., & ศรีสวัสดิ์ น. . (2024). ผลของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สืบเสาะโดยใช้บอร์ดเกมดิจิทัลที่มีต่อการเสริมสร้างความเข้าใจแนวคิดวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบประสาท และเจตคติต่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา (JSSE), 7(1), 202–213. https://doi.org/10.14456/jsse.2024.16
บท
บทความวิจัยทางวิทยาศาสตร์ศึกษา

References

Anastasios, T. B., Katerina, K. and Vasilis, G. (2009). Learning secondary mathematics with technology: Exploring the complex interrelationship between students’ attitudes, engagement, gender, and achievement. Computers & Education, 52(3), 562-570.

Bayeck, R.Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431.

Bhaskara, R. D., Aruna, S. and Sundara, R. G. (1987). Scientific attitudes and personality traits of prospective science teachers. Journal of the Institute of Educational Research, New Delhi: Prentice Hall of India Pvt. Ltd.

Buck, L. B., Bretz, S. L. and Towns, M. H. (2008). Characterizing the level of inquiry in the undergraduate laboratory. Journal of College Science Teaching, 38(1), 52-58.

Buntaweekulsawat, P. (2010). Development of scientific concepts of high school students regarding perception and response using the 5Es method of scientific inquiry. Master of Education thesis. Science Education field Kasetsart University.

Chaipidech, P. and Srisawasdi, N. (2018). A proposal for personalized inquiry-based flipped learning with mobile technology. In Proceedings of the 26th International Conference on Computers in Education (ICCE2018).Manila: Asia-Pacific Society for Computers in Education.

Pierce, R., Stacey, K. and Barkatsas, A. N. (2007). A scale for monitoring students’ attitudes to learning mathematics with technology. Computers and Education, 48(2), 285-300

Poondet, C. and Lertphonkulrat, T. (2016). Guidelines for organizing learning with the concept of gamification. Journal of Education and Innovation, 18(3), 331–339.

Premthaisong, S. and Srisawasdi, N. (2020). Supplementing primary science learning with multi-player digital board game: A pilot study. ResearchGate. Retrieved October 9, 2020, fromhttps://www.researchgate.net/publication/339472576.

Srisawasdi, N. (2012). Student teachers’ perceptions of computerized laboratory practice for science teaching: a comparative analysis. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46, 4031–4038.

Srisawasdi, N. (2018). Transforming Chemistry Class with Technology-enhanced Active Inquiry Learning for the Digital Native Generation. In C. Cox & W. Schatzberg (Eds.) International Perspectives on Chemistry Education Research and Practice (pp. 221–233). ACS Symposium Series 1142, American Chemical Society: Washington, DC. DOI: 10.1021/bk-2018-1293.ch014

Srisawasdi, N. and Panjaburee, P. (2016). An integrated learning styles and scientific investigation-based personalized web approach: a result on conceptual learning achievements and perceptions of high school students. Journal of Computers in Education, 3(3), 253-272.

Srisawasdi, N. and Panjaburee, P. (2019). Implementation of Game-transformed Inquiry-based Learning to Promote the Understanding of and Motivation to Learn Chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28(2), 152–164.

Srisawasdi, N., Moonsara, R. and Panjaburee, P. (2013). Students’ Motivation of Science Learning in Integrated Computer-based Laboratory Environment. In Proceedings of the 21st International Conference on Computers in Education (ICCE2013), Asia-Pacific Society for Computers in Education, November 18 22, 2013, Denpasar Bali, Indonesia.

Soodjai, S. and Srisawasdi, N. (2021). Effect of Digital Card Game-based Open Inquiry Science Learning on Protein Synthesis on Secondary School Students’ Learning Motivation toward Biology (in Thai). Journal of Education Khon Kaen University, 44(4), 68-83.

Taspinar, B., Schmidt, W. and Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116.

Wu, C.J., Chen, G.D. and Huang, C.W. (2014). Using digital board games for genuine communication in EFL classrooms. Educational technology research and development, 62, 209–226.

Yodsanga, S. and Srisawasd, N. (2021) The Effect of Using Digital Board Game-Based Learning Scientific Inquiry Approach. On Science Motivation Regarding Photosynthesis Phenomenon (in Thai). Journal of Education Khon Kaen University, 44(3), 144-162.

Yüksel, A. P., Şad, S. N. and Yildirim, I. S. (2017). Motivational and ethical issues in seamless learning: Use of tablet PCs in a mobile and ubiquitous technology-enhanced learning context. In Yüksel, P., Nihat Şad, S. and Yıldırım, S. (Eds.), Digital Tools for Seamless Learning (pp. 240-254). IGI Global.