ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริง กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ 3) ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 5 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน จำนวน 10 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 22.77 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 75.90 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมาก ( = 4.04 , S.D. = 0.83)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Chuayprakrong, C. (2022). The Development Problem Solving by using the Game Based Learning (GBL) on Money Policy and Fiscal Policy of High School 6 Students as Dongtanwittaya School. (Master’s Thesis in Education). Mahachulalongkornrajavidyalaya University, Ayutthaya. (In Thai)
Jamjuree, D. (2020). Learning design for Gen Z. (E-book). Sapporo, Srinakharinwirot University Graduate School 114 Sukhumvit Soi 23, Sukhumvit Road, Klongtoey Nua, Watthana, Bangkok 10110. (In Thai)
Kunpol, S. (2023). Game Based Learning to Development of Achievement in Mathematics Learning of Mathayomsuksa 1 Students. Journal of MBU Education, 11(2), 247-259. (In Thai)
Ku, O., Y. C. Sherry, H. W. Denise, C. C. L. Andrew, and C. Tak –Wai. (2014). The effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability. Educational Technology & Society, 17(3), 65-78.
Lungka, P. (2019). EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING ON LEARNING ACHIEVEMENT OF UNDERGRADUATE STUDENTS IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION COURSE. Journal of Education Research, 16(1), 121-122.
(In Thai)
Ministry of Education. (2008). Basic education core curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008). Bureau of Academic Affairs and Educational Standards, Office of the Basic Education Commission.National Institute of Educational Testing Service. (2023). Retrieved from https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497 [2024, 28 Sep].
Office of the Education Council. (2017). The national education plan B.E. 2560–2579 (A.D. 2017–2036). Prikwarn Graphic Co., Ltd.
Phasuk, I. (2009). The Development of Learning Activity by using the Cippa Model in Mathematics on Probability for Mathayomsuksa three students of the Setthabutbamphen School. Sakon Nakhon Rajabhat University Journal, 1(2), 56-68. (In Thai)
Premprayoon, P., & Dueanchaeng, W. (2024). Development of academic achievement in Ratio by using Games based learning of Mathayom 1 students. Journal of Education Bansomdejchaopraya Rajabhat University, 18(1), 98-112. (In Thai)
Pumingsri, A., Wongkai, S., & Tummasom, W. (2023). Game-based Learning Management (GBL) Combined with Constructivist Theory to Develop Positive Abilities Subtract Numbers Greater than 100,000 of 4th Grade Student. (Master’s Thesis in Education). Loei Rajabhat University, Loei. (In Thai)
Thongdee, O., & Kramrat, N. (2020). The Effect of Learning Management by Using Academic Game on Learning Achievement in towards Mathematics of Prathomsuksa I Students. (Master’s Thesis in Education). Nakhon Sawan Rajabhat University, Nakhon Sawan. (In Thai)