การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนในชุดวิชาระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนในชุดวิชาระดับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมาย เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน และเพื่อศึกษาผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมแบบออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนผ่านสมาร์ตโฟน ขั้นตอนในการวิจัยมี 2 ขั้นตอน คือ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมการเรียนการสอนบนสมาร์ตโฟน และ 2) ศึกษาผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมออนไลน์ โดยมีกลุ่มตัวอย่างในการสนทนากลุ่มเป็นผู้ทรงคุณวุฒิด้านพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน และพัฒนาแอปพลิเคชัน จำนวน 11 คน และนักศึกษา ที่ลงทะเบียนเรียนชุดวิชา 91727 การบริหารและการสื่อสารเพื่อการส่งเสริมและพัฒนาการเกษตร จำนวน 30 คน พบว่า 1) ผลการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเป็นเกมแบบเล่นเดี่ยว และเกมแบบเล่นเป็นกลุ่มจาก Padlet โดยมีการออกแบบเกมในรูปแบบ Mock up ให้ผู้ทรงคุณวุฒิด้านเทคโนโลยีการศึกษาและด้านการออกแบบเกมตรวจสอบ ผลิตเกม และนัดหมายกลุ่มตัวอย่างทดลองเล่นเกม 2) ผลการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเกมออนไลน์ พบว่า เกมแบบเล่นเดี่ยว ผู้เล่นเกมรู้สึกสนใจเกม สามารถเข้าใจกติกาได้ทันทีไม่ซับซ้อน ลูกเต๋าของเกมออกแบบให้เป็นรูป 3 เหลี่ยมทำให้รู้สึกแปลกใหม่ เกมสามารถกระตุ้นและท้าทายให้นักศึกษาต้องการทำคะแนนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ทั้งแบบคะแนนเดี่ยวและแบบคะแนนกลุ่ม ส่วนเกมแบบเล่นเป็นกลุ่ม เป็นเกมระดมสมองผ่านโปรแกรม Padlet แข่งขันกัน 3 กลุ่ม แล้วนำเสนอ โดยให้อาจารย์เป็นผู้สรุปประเด็นสำคัญ นักศึกษาช่วยกันทำคะแนนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆโดยอาจารย์แต่ละกลุ่มจะเป็นผู้ที่มีความสำคัญในการกระตุ้นในเกมนี้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ปรากฏในวารสารนี้ เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ซึ่งสมาคมนักวิจัยไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป การนำเสนอผลงานวิจัยและบทความในวารสารนี้ไปเผยแพร่สามารถกระทำได้ โดยระบุแหล่งอ้างอิงจาก "วารสารสมาคมนักวิจัย"
เอกสารอ้างอิง
กาญจนา ไชยพันธุ์. (2549) กระบวนการกลุ่ม. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. หลักสูตรการออกแบบสื่อสาร. คณะศิลปกรรมและสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ วารสาร “นเรศศวรวิจัย 8 ครั้งที่ 13 ” วิจัยและนวัตกรรม ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม
วรัตต์ อินทสระ เอกสารประกอบการอบรมปฎิบัติการ เรื่อง Game Based Learning The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น file:///C:/Users/hp/Downloads/GBL%20DOC.pdf ค้นหาเมื่อวันที่ 29 กรกฏาคม 2562.
วิลาวัลย์ อินทร์ชํานาญ และกรุณา แย้มพราย. (2557). งานวิจัยสาระบันเทิงจากกิจกรรมในเกม [บทคัดย่อ, สรุปผลงานวิจัย]. การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 7. เชียงใหม่: สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. 26-29 ตุลาคม 2559
สกุล สุขศิริ. (2550) ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Games – Based Learning สารนิพนธ์ การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ, วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
สุวิทย์ ไวยกุล. (2559). การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์. ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Atkins, S., & Jones, D. (2004). Consideration for learning design.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive science, 5(4), 333-369.
Marcus Guido. (2016). 5 Steps to Implementing Game-Based Learning in the Classroom. Ryerson University.
Mellander,K.(1993).The power of learning. United States of America : RR Donnelley & Sons Company
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.