The Influence of Chinese cultural elements on Digital Cultural and Creative Products towards the Consumption of the Millennial Generation in China: A Case of a Digital Game

ผู้แต่ง

  • หลิว ถิงถิง
  • ชื่นสุมล บุนนาค

คำสำคัญ:

องค์ประกอบทางวัฒนธรรมของจีน, ผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมและสร้างสรรค์ดิจิทัล, การบริโภคของคนรุ่นมิลเลนเนียล, เกมดิจิทัล

บทคัดย่อ

การศึกษานี้ศึกษาอิทธิพลขององค์ประกอบทางวัฒนธรรมจีนในเกมดิจิทัลที่มีต่อพฤติกรรมการบริโภคของคนรุ่นมิลเลนเนียลในประเทศจีน โดยเน้นเป็นพิเศษที่ผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมและสร้างสรรค์ดิจิทัล (CACP) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) สำรวจแรงจูงใจของคนรุ่นมิลเลนเนียลในการมีส่วนร่วมกับเกมดิจิทัลที่ผสมผสานองค์ประกอบทางวัฒนธรรมจีนเข้ากับผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมและสร้างสรรค์ดิจิทัล (CACP) (2) ตรวจสอบว่าองค์ประกอบทางวัฒนธรรมจีนเหล่านี้มีอิทธิพลต่อการบริโภคและประสบการณ์ของคนรุ่นมิลเลนเนียลอย่างไรผ่านการมีส่วนร่วมในเกมดิจิทัล และ (3) พัฒนาคำแนะนำเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของคนรุ่นมิลเลนเนียลกับเกมดิจิทัลที่ผสมผสานองค์ประกอบทางวัฒนธรรมจีนเข้ากับผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมและสร้างสรรค์ดิจิทัล (CACP)

การวิจัยใช้แนวทางแบบผสมผสาน ทั้งวิธีเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ ผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 335 คนได้รับการสำรวจโดยใช้แบบสอบถาม ตามด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกกับเกมเมอร์หลัก 5 คน เพื่อให้เข้าใจทัศนคติของพวกเขาที่มีต่อการผสมผสานองค์ประกอบทางวัฒนธรรมจีนในเกมดิจิทัลอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ผลการวิเคราะห์เชิงปริมาณระบุว่าแรงจูงใจทั้งด้านประโยชน์ใช้สอยและความสุขได้รับอิทธิพลอย่างมากจากองค์ประกอบทางวัฒนธรรมของจีน ซึ่งส่งผลในเชิงบวกต่อการบริโภคเกมดิจิทัลของคนรุ่นมิลเลนเนียล โมเดลสมการเชิงโครงสร้างเผยให้เห็นว่าองค์ประกอบทางวัฒนธรรมของจีนส่งผลกระทบทั้งทางตรงและทางอ้อมต่อพฤติกรรมการบริโภค โดยแรงจูงใจด้านความสุขมีส่วนสำคัญต่อผลกระทบนี้ นอกจากนี้ ผลการวิจัยเชิงคุณภาพยังเน้นย้ำว่าองค์ประกอบทางวัฒนธรรมช่วยเพิ่มความดื่มด่ำและการเชื่อมโยงทางอารมณ์ของผู้เล่นกับเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อองค์ประกอบเหล่านี้ผสานเข้ากับการเล่นเกมและเรื่องราวได้อย่างมีความหมาย ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้มีค่าสำหรับนักพัฒนาเกมและนักการตลาดที่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์ของตนสำหรับประชากรคนรุ่นมิลเลนเนียลโดยปรับเนื้อหาเกมให้สอดคล้องกับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมและการมีส่วนร่วมทางอารมณ์

เอกสารอ้างอิง

Babin, B. J., Darden, W. R. and Griffin, M. 1994. Work and/or fun: Measuring hedonic and utilitarian shopping value. Journal of Consumer Research. Vol. 20. No. 4. 644–656.

Bradley, G. T. and LaFleur, E. K. 2016. Toward the development of hedonic-utilitarian measures of retail service. Journal of Retailing and Consumer Services. Vol. 32. 60–66.

Brahm, L. J. 2002. Elements of China. New York.

China Daily. 2024. China’s economic recovery strengthens in Q1. Retrieved May 12, 2025from https://cn.chinadaily.com.cn/a/202403/28/WS66056f9ea3109f7860dd5d2d.html

Chen, J., Yang, S. and Mei, B. 2021. Towards the sustainable development of digital educational games for primary school students in china. Sustainability. Vol. 13. No. 14. 7919.

Childers, T. L., Carr, C. L., Peck, J. and Carson, S. 2001. Hedonic and utilitarian motivations for online retail shopping behavior. Journal of Retailing. Vol. 77. No. 4. 511–535.

Choi, D. and Kim, J. 2004. Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyber Psychology and Behavior. Vol. 7. No. 1. 11–24.

Chuang, Y. W. 2015. Toward an understanding of uses and gratifications theory and the sense of virtual community on knowledge sharing in online game communities. International Journal of Information and Education Technology. Vol. 5. No. 6. 472–476.

Chung, F. M. Y. 2021. Translating culture-bound elements: A case study of traditional Chinese theatre in the socio-cultural context of Hong Kong. Furan Journal of the Humanities and Social Sciences. Vol. 14. No. 3. 393–415.

Deci, E. L. and Ryan, R. M. 1985. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Contemporary Sociology. Vol. 17. No. 2. 33–45.

Dholakia, U. M., Bagozzi, R. P. and Pearo, L. K. 2004. A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities. International Journal of Research in Marketing. Vol. 21. No. 3. 241–263.

Fang, J. and Deng, W. 2021. Design of Ling Nan cultural gene implantation cultural and creative products based on virtual reality technology. Mathematical Problems in Engineering. Vol. 2021. No. 78. 1–9.

Garnham, N. 2005. From cultural to creative industries. International Journal of Cultural Policy. Vol. 11. No. 1. 15–29.

Gracely, R. H., Grant, M. A. B. and Giesecke, T. 2003. Evoked pain measures in fibromyalgia. Best Practice and Research Clinical Rheumatology. Vol. 17. No. 4. 593–609.

Hair, J., Sarstedt, M., Hopkins, L. and Kuppelwieser, V. 2014 Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM): An Emerging Tool in Business Research. European Business Review. Vol. 26. No. 2. 106-121.

He, Y., Li, W. and Xue, J. 2022. What and how driving consumer engagement and purchase intention in officer live streaming? A two-factor theory perspective. Electronic Commerce Research and Applications. Vol. 56. 101223.

Ho, L., Kuo, T. and Lin, B. 2012. How social identification and trust influence organizational online knowledge sharing. Internet Research. Vol. 22. No. 1. 4–28.

Hoelter, J. W. 1983. The analysis of covariance structures: Goodness-of-fit indices. Social Forces. Vol. 61. No. 2. 276–292.

Holbrook, M. B. and Hirschman, E. C. 1982. The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research. Vol. 9. No. 2. 132–140.

Hsieh, Y. Y., Chen, C. C., Chen, W. Y. and Cheng, T. Y. 2022. The future development trends of Taiwan cultural and creative products from the perspective of industrial design. Creative Industries Journal. Vol. 32. 1–15.

Hsu, C., Chen, M., Chang, K. and Chao, C. 2010. Applying loss aversion to investigate service quality in logistics. International Journal of Operations and Production Management. Vol. 30. No. 5. 508–525.

Hsu, C.-L. and Lu, H.-P. 2007. Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior. Vol. 23. No. 3. 1642–1659.

Hu, J. and Jiang, Y. 2020. Research on optimization strategy of cultural and creative products in internet information education. Lifelong Education. Vol. 9. No. 5. 230.

Huang, S. and Kong, D. 2021. Characteristics of Chinese traditional sports culture: From the standpoint of Chinese traditional culture. Scientific and Social Research. Vol. 3. No. 3. 206–213.

King, D. L. and Delfabbro, P. H. 2018. Predatory Monetization Schemes in digital games (e.g. “loot boxes”) and Internet Gaming Disorder. Addiction. Vol. 113. No. 11. 1967–1969.

Koo, D.-M. 2009. The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games. Computers in Human Behavior. Vol. 25. No. 2. 466–474.

Kőszegi, B. and Rabin, M. 2006. A model of reference-dependent preferences. The Quarterly Journal of Economics. Vol. 121. No. 4. 1133–1165.

Li, R., Meng, Z., Tian, M., Zhang, Z. and Xiao, W. 2019. Modelling Chinese EFL learners’ flow experiences in Digital Game-based vocabulary learning: The roles of learner and contextual factors. Computer Assisted Language Learning. Vol. 34. No. 4. 1–22.

Lopez, F. J. M., Huertas, P. L. and Martinez, F. J. 2006. Motivations for consumption behaviours on the web: A conceptual model based on a holistic approach. International Journal of Electronic Marketing and Retailing. Vol. 1. No. 1. 3.

Moon, J.-W. and Kim, Y.-G. 2001. Extending the TAM for a world-wide-web context. Information and Management. Vol. 38. No. 4. 217–230.

Norvilitis, J. M., Merwin, M. M., Osberg, T. M., Roehling, P. V., Young, P. and Kamas, M. M. 2006. Personality factors, money attitudes, financial knowledge, and credit-card debt in college students1. Journal of Applied Social Psychology. Vol. 36. No. 6. 1395–1413.

Ong, A. K. S., Prasetyo, Y. T., Vallespin, B. E., Persada, S. F. and Nadlifatin, R. 2022. Evaluating the influence of service quality, hedonic, and utilitarian value on shopper’s behavioral intentions in urban shopping malls during the COVID-19 pandemic. Heliyon. Vol. 8. No. 12. 12542.

Orefice, G. and Santoni, G. 2018. Exporting creative and cultural products: Birthplace diversity matters! The World Economy. Vol. 41. No. 7. 1867–1887.

Qi, L., Wang, Y., Chen, J., Liao, M. and Zhang, J. 2021. Culture under complex perspective: A classification for traditional Chinese cultural elements based on NLP and complex networks. Complexity. Vol. 2021. No. 34. 1–15.

Qiu, L. 2020. Design of cultural and creative products of marine cultural tourism. Journal of Coastal Research. Vol. 112. (sp1).

Raacke, J. and Jennifer, B.-R. 2008. Myspace and Facebook: Applying the uses and gratifications theory to exploring friend-networking sites. Cyber Psychology and Behavior. Vol. 11. No. 2. 169–174.

Shang, Q., Jin, J. and Qiu, J. 2020. Utilitarian or hedonic: Event-related potential evidence of purchase intention bias during online shopping festivals. Neuroscience Letters. Vol. 715. No. 15. 134665.

Tang, X. and Taguchi, N. 2021. Digital Game-based learning of formulaic expressions in second language Chinese. The Modern Language Journal. Vol. 105. No. 3. 740–759.

Tanner, K. D. 2013. Structure matters: Twenty-One teaching strategies to promote student engagement and cultivate classroom equity. CBE—Life Sciences Education. Vol. 12. No. 3. 322–331.

Tauber, E. M. 1972. Why do people shop? Journal of Marketing. Vol. 36. No. 4. 46.

Travica, B. 2005. Virtual organization and electronic commerce. ACM SIGMIS Database. Vol. 36. No. 3. 45–68.

Tu, J. C., Liu, L. X. and Cui, Y. 2019. A study on consumers’ preferences for the palace museum’s cultural and creative products from the perspective of cultural sustainability. Sustainability. Vol. 11. No. 13. 3502.

Wang, Y. and Fesenmaier, D. R. 2004. Towards understanding members’ general participation in and active contribution to an online travel community. Tourism Management. Vol. 25. No. 6. 709–722.

Westbrook, R. A. and Black, W. C. 1985. A motivation-based shopper typology. Journal of Retailing, Vol. 261. No. 1. 45-50.

Wolfinbarger, M. and Gilly, M. C. 2001. Shopping online for freedom, control, and fun. California Management Review. Vol. 43. No. 2. 34–55.

Wu, Y. 2021. Design of tourism cultural and creative products based on regional historical and cultural elements. E3S Web of Conferences. Vol. 251. No. 56. 03004.

Xu, J. 2023. The most influential elements of the Chinese traditional music culture before the Ming dynasty in southeast Asia. Critical Arts. Vol. 89. No. 7 1–14.

Zhang, Y. 2019. Sustainable design of cultural creative products based on museum cultural derivatives. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering. Vol. 573. No. 78. 012035.

ไฟล์ประกอบ

เผยแพร่แล้ว

2025-06-27

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย (Research Article)