การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนกับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ในนิสิตระดับปริญญาตรี

Main Article Content

ฉัตรฤทัย ผุดผ่อง
มฤษฎ์ แก้วจินดา
วรางคณา โสมนันทน์

บทคัดย่อ

สถาบันระดับอุดมศึกษาสามารถใช้เทคโนโลยี อันจะก่อให้เกิดความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนในการเรียนรู้ ตามความรัก ความชอบ ของแต่ละบุคคล แต่การใช้เทคโนโลยีที่ผิดไปจากวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เพื่อการแสวงหาความสุขจากการเล่นเกมออนไลน์ ย่อมก่อให้เกิดผลกระทบตามมา ทั้งทางบวกและทางลบ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนกับพฤติกรรมที่สังเกตได้ 2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนกับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ในนิสิต ระดับปริญญาตรี 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ จำนวน 403 คนจากการสุ่มตัวอย่างแบบชั้นภูมิ เครื่องมือสำหรับการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามข้อมูลปัจจัยส่วนบุคคล แบบทดสอบภาวะเสพติดเกมออนไลน์ และแบบทดสอบความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อน ผลการวิจัยพบว่า ความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนกับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ในนิสิต ระดับปริญญาตรี มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และปัจจัยส่วนบุคคลทั้งในเพศชายและเพศหญิง พบว่าระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์มีความสัมพันธ์กับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ สรุปได้ว่า บุคคลที่มีภาวะเสพติดเกมออนไลน์ถูกครอบงำโดยความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อน โดยมีพฤติกรรมที่สังเกตได้ คือ ให้เวลาและความสำคัญกับการเล่นเกมออนไลน์มากเกินความจำเป็น

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ผุดผ่อง ฉ. ., แก้วจินดา ม. ., & โสมนันทน์ ว. . . . (2021). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความมุ่งมั่นและพลังขับเคลื่อนกับภาวะเสพติดเกมออนไลน์ในนิสิตระดับปริญญาตรี. วารสาร สถาบันวิจัยญาณสังวร มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 12(1), 45–52. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yri/article/view/252607
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมสุขภาพจิต. (2557). วัยรุ่น : อินเทอร์เน็ต : เกมส์ออนไลน์. เข้าถึงข้อมูลได้จาก วัยรุ่น : อินเทอร์เน็ต : เกมส์ออนไลน์ (nso.go.th)

ชาญวิทย์ พรนภดล. (2556). บทวิเคราะห์งานวิจัยสถานการณ์เด็กติดเกม. เข้าถึงข้อมูลได้จาก http://www1.si.mahidol.ac.th/Healtygamer/download/academic/6413

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2554). สรุปผลที่สำคัญ ผลสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2553. กรุงเทพฯ: สํานักสถิติพยากรณ์ สํานักงานสถิติแห่งชาติ.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2560). สรุปผลที่สำคัญ ผลสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2559. กรุงเทพฯ: สํานักสถิติพยากรณ์ สํานักงานสถิติแห่งชาติ.

Mageau, G. A., Carpentier, J., & Vallerand, R. J. (2011). The role of self‐esteem contingencies in the distinction between obsessive and harmonious passion. European Journal of Social Psychology, 41(6), 720-729.

Utz, S., Jonas, K. J., & Tonkens, E. (2012). Effects of passion for massively multiplayer online role-playing games on interpersonal relationships. Journal of Media Psychology, 24(2), 77-86.

Vallerand, R. J. (2015). The Psychology of Passion : A Dualistic Model. The United States of America: Oxford University Press.