การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชวินิตบางเขน
DOI:
https://doi.org/10.14456/10.14456/nrru-rdi.2019.17คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้, เกมอิเล็กทรอนิกส์, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, วิชาโปรแกรมภาษาซีบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนราชวินิตบางเขน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 28 ห้องเรียน รวม 852 คน กลุ่มตัวอย่างใช้วิธีสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยการจับฉลาก 1 ห้องเรียน คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 จำนวน 30 คน และใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้เกณฑ์คุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ ไม่ต่ำกว่า 80/80 และสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี (E1/E2) มีค่าเท่ากับ 80.37/90.22 เป็นไปตามสมมติฐานที่กำหนดไว้ และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงให้เห็นว่า เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี เป็นองค์ความรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สามารถวิเคราะห์และดึงศักยภาพออกมา และ เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิชาโปรแกรมภาษาซี ซึ่งนำเนื้อหาการเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนมาทำให้อยู่ในรูปแบบเกมอิเล็กทรอนิกส์ ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจ กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้และการคิดวิเคราะห์ส่งผลให้คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
References
กัลยา จันทร์สระแก้ว. (2555). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต แบบเกมการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดเชิงตรรกะ เรื่อง ผังงาน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมปรัชญาดุษฏีบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, กรุงเทพมหานคร.
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2559). 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพมหานคร : แดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปอเรชั่น.
ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นวัช ปานสุวรรณ. (2554). ผลการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบเล่นตามบทบาทและการสอนแบบสตอรีไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดวิเคราะห์. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.
ศิริชัย กาญจนวาสี และทวีวัฒน์ ปิตยานนท์. (2555). การเลือกใช้สถิติที่เหมาะสมสำหรับการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศิริยุภา ฉิมพาลี. (2555). การพัฒนาเกมมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรดุษฏีบัณฑิต สาขาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก.
สิรันทร เพียรพิทักษ์. (2555). ผลการเรียนรู้ด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบผจญภัยร่วมกับเทคนิคช่วยจำ วิชา ภาษาจีนพื้นฐาน 1 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการจำ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปกร. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพมหานคร.
Anderson, J. E. (1984). Public policy-making. New York : Holt, Rinehart, and Winston.
Fitz-Gibbon & Carol, T. (1987). How to Design a Program Evaluation. Newbury Park : Sage.
Gee, J. P. (2003). Why Video Game Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York : Palgrave/Macmillan.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Cambridge : Harvard University Press.