การพัฒนาความสามารถการเรียนรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ปาณิศา กิจสาลี
ทุติยพร บุญลี
เสถียรพันธุ์ฃ ขุนมนตรี
ปรารถนา ผดุงพจน์
วิไลจิตร นิลสวัสดิ์

บทคัดย่อ

การพัฒนาความสามารถการเรียนรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมสาธิตวัดพระศรีมหาธาตุ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมประกอบการจัดการเรียนรู้ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/802) พัฒนาความสามารถการเรียนรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษไม่ต่ำกว่าร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้อง 1 จำนวน 40 คน คัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง Finite and Non-finite Verbs และ Present and Past Participles 2) แบบทดสอบด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธ์   ผลการวิจัยพบว่า 1) เกมที่ใช้สำหรับการจัดการเรียนรู้มีค่าประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 โดยมีค่า 81.25/81.63 และ 83.75/84.13 2) ผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษโดยเฉลี่ยสูงกว่าร้อยละ 70

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชนัตถ์ พูนเดช. (2567). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. สืบค้นจาhttps://www.researchgate.net/profile/Jira-Jitsupa/Concept-of-Online-Learning-Activities-with-Gamification.pdf

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2553).Game-based Learning.สำนักบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ.สืบค้นจากhttp://www.itsc.cmu.ac.th/itsc2011/successstories.html

นรรัชต์ ฝันเชียร. (15 กันยายน 2563). Games Based Learningหรือ GBL คืออะไร. สืบค้นจากhttps://www.trueplookpanya.com/blog/content/84436/-blog-teamet

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทยhttp://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html

สิริภา ธัญญะไพศาล และคณะ. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 ในมหาวิทยาลัยราชภัฏในจังหวัดภาคใต้. [งานวิจัย]. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

เสถียรพันธุ์ ขุนมนตรี. (2568).การพัฒนาทักษะการอ่านบทความภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านบทความภาษาอังกฤษร่วมกับวิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R.วารสารการวิจัยกาสะลองคำ,19 (1), 94-111.

Armadi Derus & Mohammad, W.M.R. (2021). AplikasiPembelajaranBerasaskanPermainan Dalam Pengajaran Bahasa Melayu. International Journal of Education and Pedagogy. Universiti Kebangsaan Malaysia 3(2): 53–66.

Ellis, R. (2003). Task-based learning and teaching. Oxford: Oxford University Press.

Ellis, R. (2006). Current issues in the teaching of grammar: An SLA perspective. TESOL Quarterly, 40(1), 83-107. https://doi.org/10.2307/40264512

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Kemmis, S. & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Geelong, Australia: Deakin University Press.

Park, S. (2018). Motivation Theories and Instructional Design. In R. E. West (Ed.), Foundations of Learning and Instructional Design Technology. BYU Open Learning Network. https://open.byu.edu/lidtfoundations

Paulson, D. R., & Faust, J. L. (2017).Active and Cooperative Learning. Hosam Elmetaher.

Piaget, J. (1973). To Understand is to Invent: The Future of Education. (Emphasizes that individual understanding is constructed through action).Grossman Publisher.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Thornbury, S. (2001). How to teach grammar. Pearson Education.

Ur, P. (1996). A course in language teaching: Practice and theory. Cambridge University Press.

Willis, J. (1996). A framework for task-based learning. Edinburgh: Longman.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. (Key text for ZPD and social interaction).