การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนค่ายบางระจันวิทยาคม

ผู้แต่ง

  • วีรวิชญ์ บุญส่ง มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • อารยา จาตุรนต์พงศา มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • จุฑามณี ขันตี มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

เกมเป็นฐาน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, รายวิชาพระพุทธศาสนา, ความพึงพอใจ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนหลังการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ภาคเรียนที่ 1/2566 โรงเรียนค่ายบางระจันวิทยาคม เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 13 แผนแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบปรนัยจำนวน 20 ข้อ และแบบวัดความพึงพอใจเป็นมาตรส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 18 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t-test แบบ Dependent ผลวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ได้จำนวน 13 แผน 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (𝒙̅ = 14.33, S.D. = 2.45) สูงกว่าก่อนเรียน (𝒙̅ = 10.17, S.D. = 2.46) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานในภาพรวม (𝒙̅ = 3.68) อยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก https://elementary.kpru.ac.th//contents/pdf/article_r65/611121601.1.pdf

ไกวัลสิริ ไกรวัลย์. (2561). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ เรื่อง กฎหมายอาญา ในชีวิตประจำวันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ขวัญวรา วงค์คํา, จารุณี ทิพยมณฑล, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2564). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมคุณธรรม เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดีของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์, 10(2), 737-749.

จิรัชญา ชัยชุมชน. (2563). ทำไมวิชาศาสนาถึงเน้นแค่พระพุทธ? ว่าด้วยการสอนศาสนาในโลกที่ผู้คนมีความเชื่อหลากหลาย. สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก https://shorturl.asia/QVXlA

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์ มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย.

ณัฐญา นาคะสันต์, และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 160-182.

เดือนเพ็ญ สังข์งาม (2562). การพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยกลุ่มร่วมมือแบบ TGT เรื่องวัฒนธรรมของไทยและวัฒนธรรมของประเทศในภูมิภาคเอเชียของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก https://shorturl.asia/gYq2B

ดวงทิพย์ ผโลปกรณ์. (2565). ผลการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ โดยใช้เกมการ์ดระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กรณีศึกษาการใช้ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม(ฝ่ายมัธยม). สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก https://shorturl.asia/viAqQ

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

บุญชม ศรีสะอาด, และศิริพร แสนบุญส่ง. (2560). สื่อสังคมกับการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21. วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 11(1), 2875-2876.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 23(123), 13-22.

ฝ่ายวิชาการโรงเรียนค่ายบางระจันวิทยาคม. (2566). ข้อมูลสารสนเทศ. สืบค้น พฤศจิกายน 15, 2566, จาก http://www.kbws.ac.th/

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112-123.

ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

วิชุดา เทศพรหม, สุรีรัตน์ อิ่มสุวรรณ, และศศิกัญชณา บุญนาค. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาศึกษาปีที่ 2 เรื่อง ศาสนา โดยใช้เกมการศึกษา โรงเรียนบ้านลำมะโกรก. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 5(1).

วิไลวรรณ วิไลรัตน์. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learningที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษาวิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 109-117.

Cronbach, L. J. (1990). Essentials of Psychological Testing (5th ed.). New York: Harper Collins Publishers.

Kuder, G., F., & Richardson, M., W. (1937, September). The Theory of The Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(3), 151 - 160.

Likert, R. (1967). The Method of Constructing and Attitude Scale. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95). New York: Wiley & Son.

Melo, A., J., Hernandez-Maestro, R., M., & Munoz-Gallego, P., A. (2017). Service Quality Perception, Online Visibility, and Business Performance in Rural Lodging Establishments. Journal of Travel Research, 56(2), 250-262.

เผยแพร่แล้ว

2025-06-29

รูปแบบการอ้างอิง

บุญส่ง ว. ., จาตุรนต์พงศา อ. ., & ขันตี จ. . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนค่ายบางระจันวิทยาคม. ศึกษาศาสตร์ มมร, 13(1). สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/edj/article/view/269759

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย