จากอะตอมสู่อีวา : พัฒนาการของการผลิตอนิเมชันญี่ปุ่นระหว่าง ค.ศ. 1963-1996
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพัฒนาการของการผลิตอนิเมชันญี่ปุ่นระหว่าง ค.ศ. 1963-1996 โดยวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างความเปลี่ยนแปลงของเนื้อหาอนิเมชันกับความเปลี่ยนแปลงในโครงสร้างอุตสาหกรรมการผลิตอนิเมชัน จากมุมมองการผลิตวัฒนธรรม (Production of culture) การศึกษานี้ใช้วิธีการวิจัยเชิงเอกสารและวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนาด้วยโมเดลอนุกรมการผลิตวัฒนธรรมด้านโครงสร้างอุตสาหกรรม ผลการศึกษาพบว่าผู้ผลิตอนิเมชันญี่ปุ่นสามารถปรับตัวและพัฒนาไปตามความเปลี่ยนแปลงของปัจจัยการผลิตจนสามารถสร้างสรรค์อนิเมชันญี่ปุ่นที่น่าดึงดูดและหลากหลายได้สำเร็จช่วงปลายศตวรรษที่ 20 อนิเมชันญี่ปุ่นมีคุณสมบัติเด่นคือเนื้อเรื่องสนุกและภาพสวยงาม ขณะเดียวกันก็มีเนื้อหาลึกซึ้งและหลากหลายกว่าอนิเมชันสัญชาติอื่น เนื่องจากมีกลุ่มเป้าหมายกว้างครอบคลุมถึงผู้ใหญ่ นอกจากนี้ วงการอนิเมชันญี่ปุ่นยังเน้นจำหน่ายสินค้าลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นรายได้หลักของอุตสาหกรรมอนิเมชัน การวิเคราะความสัมพันธ์ระหว่างความเปลี่ยนแปลงของเนื้อหาอนิเมชันกับโครงสร้างอุตสาหกรรมด้วยโมเดลอนุกรมการผลิตวัฒนธรรมพบว่าโครงสร้างอุตสาหกรรมสามารถแบ่งได้เป็น 2 แบบคือโครงสร้างแบบสปอนเซอร์และแบบคณะกรรมการผลิต โครงสร้างแบบสปอนเซอร์ช่วยจัดหาทุนในยุคบุกเบิกอนิเมชันซีรีส์โทรทัศน์ แต่ในระยะต่อมาทำให้การผลิตตกอยู่ภายใต้อิทธิพลของสปอนเซอร์ โครงสร้างแบบคณะกรรมการผลิตเป็นการร่วมทุนของบริษัทที่เกี่ยวข้องซึ่งเป็นการกระจายอำนาจการตัดสินใจและช่วยให้ผู้ผลิตมีอิสระในการสร้างสรรค์อนิเมชันมากกว่าโครงสร้างแบบสปอนเซอร์ กล่าวโดยสรุปความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นภายใต้โครงสร้างการผลิตที่แตกต่างกันส่งผลต่อการสร้างสรรค์ของเนื้อหาอนิเมชันด้วยเช่นกัน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความและข้อคิดเห็นต่างๆ ในบทความเป็นของผู้เขียนบทความนั้นๆ ไม่ใช่ความเห็นของกองบรรณาธิการหรือของวารสาร jsn Journal
เอกสารอ้างอิง
จรรยา เหลียวตระกูล. (2540). พัฒนาการของการ์ตูนนำเข้าจากต่างประเทศที่ออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ไทยทีวีสีช่อง 9 อสมท. [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชาติณรงค์ วิสุตกุล. (2543). ทัศนคติของวัยรุ่นชายต่อการ์ตูนญี่ปุ่นที่มีเนื้อหารุนแรงในสื่อสิ่งพิมพ์กับสื่ออิเล็กทรอนิกส์. [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต คณะนิเทศศาสตร์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชาริกา ชาญนันทพิพัฒน์. (2565). สร้างซอฟต์พาวเวอร์ มองเกมยาว เปิดกว้างการตีความ “ความเป็นไทย”. TDRI. http://tdri.or.th/2022/04/global-soft-power-index-2022.
นนทยา พงศ์ผกาย. (2544). การสื่อสารเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างเพศในการ์ตูนญี่ปุ่น. [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต คณะนิเทศศาสตร์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พีระ เจริญวัฒนนุกูล. (2561). พินิจแนวคิด Soft Power อย่างจริงจัง: ปัญหาและความเข้าใจผิดในการประยุกต์ใช้แนวคิดนี้ในงานวิชาการไทย. รัฐศาสตร์นิเทศ, 4(1-2), 237-277.
ลลิตา ยุวนากร. (2533). การวิเคราะห์เนื้อหาการ์ตูนสำหรับวัยรุ่นที่แปลจากภาษาญี่ปุ่น. [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต คณะครุศาสตร์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วาสนา ปานนวม. (2555). การส่งเสริมการ์ตูนของญี่ปุ่น: เครื่องมือเพิ่ม Soft Power และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ. วารสารญี่ปุ่นศึกษาธรรมศาสตร์, 29(1),76-85.
Alt, M. (2021). Pure Invention: How Japan's Pop Culture Conquered the World. New York: Penguin Random House LLC.
Aoyama, I. (2006). Doraemon come to Thailand: The process of appropriating a foreign cultural product. [Faculty of Arts]. Chulalongkorn University.
Becker, H. (1974). Art As Collective Action Author(s). American Sociological Review, 39(6), 767-776.
Condry, I. (2013). The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan's Media Success Story. North Carolina: Duke University Press.
Janet, W. (1993). The Social Production of Art (2nd edition). New York: NYU Press.
JETRO. (2005). Japan Animation Industry Trends. Japan Economic Monthly, June.
http://www.made-in-asia-.webs.com.
Napier, S. (2004). Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation.
New York: Palgrave.
Novielli, M.R. (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Florida: CRC Press.
Nye, J. J. (2004). Soft Power: the Means to Success in World Politics. New York: Public Affairs.
Peterson, R. and Anand,N. (2004). The Production of Culture Perspective. Annual Review of Sociology, 30, 311-334.
Poowin, B. (2012). The Internet: An (Other) Agent that Disseminates Japanese ‘Soft Power’ Resources. Journal of Contemporary Eastern Asia, 11(1), 21-29.
安達則嗣 (2010).「日本の商業アニメーションの軌跡に関する一考察--東映アニメーション(株)の業暦から見た日本の商業アニメーション」『芸術工学研究:九州大学大学院芸術工学研究院紀要』12, 1-25.
アニメ大全 (2022).「1万4710作品、アニメ総合データベース「アニメ大全」一般公開開始」, アニメーションビジネス・ジャーナル. http:// www.animationbusiness.info/archives/13605.
小黒祐一郎 (2009).「アニメ様365日[小黒祐一郎]第157回『DALLOS』」,WEBアニメスタイル誌.
http:// www.style.fm/as/05_column/365/365_157.shtml.
亀山泰夫 (2013).『アニメビジネスの特性分析と課題解決に向けた』東京:慶應義塾大学.
金子浩明 (2020).「『鬼滅の刃』仕掛け人 ソニーのアニメは三方よし戦略 」,日本経済新聞.
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO65854710V01C20A1X12000.
黑沢哲哉 (2012).「手塚治虫、アニメにかけた情熱のルーツを綴る!!」, Tezuka Production. http://www.tezukaosamu.net/jp/mushi/201209/column.html.
斉藤守彦 (1997).「エヴァ……愛の迎撃 あるいは悲観的運命への抵抗」『キネマ旬報』1218, 43-47.
津堅信之 (2007a). 『アニメ作家としての手塚治虫-その軌跡と本質』東京:NTT出版.
津堅信之 (2007b). 『日本アニメーションの力―85年の歴史を貫く2つの軸』東京:NTT出版.
手塚治虫OFFICIAL (n.d.).「鉄腕アトム1952/04−1968/03」, Tezuka Production. https://tezukaosamu.net/jp/manga/291.html
古田尚輝 (2006).「アニメーション製作の企業化に関する一考察」『コミュニケーション紀要』18, 23-80.
山口旦訓・渡辺泰 (1977).『日本アニメーション映画史』広島:有文社.
山本映一 (1989).『虫プロ興亡記』東京:新潮社.
BSアニメ夜話 (2005).「『まるごと!機動戦士ガンダム』 第3部 激論!モビルスーツ 」,NHKBS2.
[Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=up3SKHNXmQU.