The Effectiveness of a Digital Storytelling Teaching Package for Memorizing Kanji Characters: A Case Study of Grade 10 Students
Main Article Content
Abstract
This quantitative research aimed to compare the effectiveness of two instructional methods regarding the retention of Kanji characters among grade 10 students. The study focused on two groups: an experimental group that received instruction through a digital storytelling teaching package, and a control group that engaged in a repetitive writing practice teaching package. The sample consisted of 150 grade 10 students from academic year 2022, divided equally into two groups of 75 students. All of the participants were majoring in Japanese language and had no prior experience with Kanji characters. The research employed various instruments for data collection, including a digital media storytelling teaching package, a repetitive writing practice teaching package, a pretest, and two posttests (administered immediately after the intervention and two weeks later). Data analysis was conducted using the t-test at a significance level of .05.
The results indicated a statistically significant difference in Kanji character retention between the experimental and control groups, with the experimental group demonstrating superior learning outcomes. Furthermore, when comparing the immediate posttest scores with the scores obtained two weeks later, no significant difference was observed within the experimental group (t = -.363, df = 74, p = 0.718). In contrast, the control group showed a statistically significant difference between the immediate post-test scores and the scores obtained two weeks later, at the .05 significance level (t = -2.594, df = 74, p = 0.011). These findings suggest that the digital storytelling teaching package effectively enhances the retention of Kanji characters. The use of storytelling appears to engage students by making the learning process more enjoyable, thereby increasing their focus and awareness. The narrative elements of the Kanji characters stimulated students' imagination, while the inclusion of animations and narration further reinforced their ability to memorize and recall the meanings of the characters.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อความและข้อคิดเห็นต่างๆ ในบทความเป็นของผู้เขียนบทความนั้นๆ ไม่ใช่ความเห็นของกองบรรณาธิการหรือของวารสาร jsn Journal
References
กัญญารัตน์ ทองชุม. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันคันจิด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality โดยกระบวนการเรียนรู้เชื่อมโยงภาพ. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ ไม่ได้ตีพิมพ์]. สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น.
กิติกาญจน์ รัตนพิทักษ์. (2558). การพัฒนากิจกรรมเชื่อมโยงภาพกับอักษรค้นจิแก่ผู้เรียนชาว. [รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง.
ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทรงพล รัตน์ดิลกพานิชย์. (2557). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียวิชาภาษาญี่ปุ่น เรื่อง การเรียนตัวอักษรคันจิด้วยเทคนิคเชื่อมโยงจากรูปภาพ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระหฤทัยคอนแวนต์ กรุงเทพมหานคร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี.
ทัศนีย์ เมธาพิสิฐ และยูมิโกะ ยามาโมโตะ. (2561). อาชีพสำหรับนักศึกษาวิชาเอกภาษาญี่ปุ่นและความพร้อมในการเข้าสู่อาชีพ: กรณีศึกษาหัวข้อสำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 และ 2. วารสารเครือข่ายญี่ปุ่นศึกษา ฉบับพิเศษ, 8(3), 219-233.
ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์การสอน. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นริศรา พรมริน. (2565). ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้การเล่าเรื่องแบบดิจิทัล (Digital Storytelling) เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษ ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
เนาวนิตย์ สงคราม. (2554). การสร้าง Digital Video & Digital Storytelling เพื่อการเรียนการสอนยุคดิจิทัล. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญศิญา เรืองสมบูรณ์. (2549). ผลของการนำเสนอภาพและข้อความช่วยจำโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่มีต่อการระลึกความหมายและลักษณะตัวอักษรคันจิในภาษาญี่ปุ่นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา ไม่ได้ตีพิมพ์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประกายพรึก จักรพันธุ์, ม.ล. (2552). การออกแบบภาพเคลื่อนไหวเพื่อการจำอักษรคันจิ. [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ประชาชาติธุรกิจออนไลน์. (2567). ญี่ปุ่นครองแชมป์ลงทุนในไทยอันดับ 1 ไตรมาสแรกปี 2567 เฉียด 2 หมื่นล้าน. ค้นจาก https://www.prachachat.net/economy/news-1549252
ปาจรีย์ วิวัฒนปฐพี. (2559). การใช้แผนผังเชื่อมโยงคันจิของผู้เรียนชาวไทยในระดับกลางตอนต้น. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาญี่ปุ่นศึกษา ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
พัชรา วาณิชวศิน. (2562). เทคนิคการเล่าเรื่อง: เครื่องมือสอนที่มีศักยภาพ. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 281-291.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2553). พจนานุกรมศัพท์ภาษาศาสตร์ (ภาษาศาสตร์ประยุกต์). รุ่งศิลป์การพิมพ์.
วรรณี แกมเกตุ. (2555). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วรานนท์ กำแพงแก้ว. (2553). ผลการใช้เทคนิคมอร์ฟฟิ่งที่มีต่อการจำอักษรคันจิของผู้เรียนภาษาญี่ปุ่นขั้นพื้นฐาน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ศิริโสภา แสนบุญเวช, เฉลิมชัย มนูเศวต, ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยการเล่าเรื่องผ่านสื่อดิจิทัลเพื่อพัฒนาการออกเสียงภาษาอังกฤษและความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. สักทอง : วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 26(2), 193-208.
สารนิช พละปัญญา. (2555). การใช้เทคนิคจินตภาพในการสอนตัวอักษรคันจิ. [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
อุทิศ บำรุงชีพ และพักตร์วิภา โพธิ์ศรี. (2564). กระบวนทัศน์การพัฒนานวัตกรรมการเล่าเรื่องแบบดิจิทัลเพื่อสืบสานภูมิปัญญา การเจียระไนพลอยสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์ของจังหวัดจันทบุรี. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา, 15(1), 88-103.
เอกกนก พนาดำรง. (2559). การเขียนเรื่องเล่า ด้วยเทคนิคการเล่าเรื่อง (Story telling). เวชบันทึกศิริราช, 9(3), 194-196.
Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human Memory: A Proposed System and Its Control Processes. The Psychology of Learning and Motivation. New York: Academic Press, 89-195.
Bourne, L. E., & Ekstrand, B. R. (1982). Psychology: Its Principles and Meanings. New York: CBS College Publishing.
Craik, F., & Lockhart, R.S. (1972). Levels of Processing: A Framework for Memory Research. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior. 11: 671-684.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.
Robin, B. R. (2006). The Educational Uses of digital storytelling. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/228342171_The_educational_uses_of_digital_storytelling
岩崎陽子・古賀裕基 (2017). 「『ストーリーで覚える漢字 300 ワークブック』紹介-多様な形式による練習問題の提示-」『早稲田日本語教育実践研究』5, 161-170.
国際交流基金 (2019).「日本語教育通信 本ばこ 『ストーリーで覚える漢字300』」https://www.jpf.go.jp/j/project/japanese/teach/tsushin/bookshelf/200906.html
酒井順子 (1995).「『漢字早おぼえカード』を使った初級漢字の指導例」『留学生日本語教育センター論集』21, 73-96.
嶋田和子 (2014).「非漢字圏学習者に対する日本語指導法-「学ぶこと・教えること」の抜本的な見直し-」『留学交流』45, 1-16.
仲真紀子 (1997).「記憶の方法 : 書くとよく覚えられるか?」『遺伝』51(1), 25-29.
Nancy Duarte. (2022). 『Data Story 人を動かすストーリーテリング』(Data Story: Explain Data and Inspire Action Through Story), (渡辺翔太・木村隆介・宮下彩乃 訳)東京:共立出版.
松本雅美 (2019).「日本語学習入門期における非漢字圏の外国人のための新しい漢字導入法の効果の検証研究」『漢字・日本語教育研究』3, 98-136.