พฤติกรรม และผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกม: กรณีศึกษา WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE

Main Article Content

ศุภณัฐ เสริญวงศ์สัตย์
ศยามล เจริญรัตน์

บทคัดย่อ

บทความนี้นำเสนอการศึกษาเรื่องพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกมแข่งรถแบบหยอดเหรียญ และผลกระทบเชิงบวกที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมในกลุ่มผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล โดยเลือกเกม Wangan Midnight Maximum Tune เป็นกรณีศึกษา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมระหว่างกลุ่มที่อยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์และนอกเครือข่ายสังคมออนไลน์ 2. เพื่อเปรียบเทียบรูปแบบของการปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่นเกมระหว่างกลุ่มที่อยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ และนอกกลุ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์ และ 3. เพื่อหาผลเชิงบวกจากการเล่นเกม การวิจัยครั้งนี้ใช้การวิจัยเชิงคุณภาพ ประกอบด้วย การสัมภาษณ์เจาะลึกและการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วม โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างจากผู้ที่เล่นเกม Wangan Midnight Maximum Tune แบบเฉพาะเจาะจง ด้วยการใช้แบบทดสอบสภาวการณ์ติดเกม (GAST) และเลือกผู้ที่มีผลคะแนนในระดับคลั่งไคล้เกม จำนวน 9 คน โดยแบ่งเป็นกลุ่มที่ไม่อยู่ในสังคมออนไลน์ 3 คน และกลุ่มที่อยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์ 6 คน และเลือกผู้ที่ทำหน้าที่ดูแลเว็บไซด์ Wangan Midnight Maximum Tune Thailand และถือว่าอยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์อีก 2 คน รวมกรณีศึกษาทั้งสิ้น 11 คน


ผลการศึกษาพบว่า ทั้งหมดเป็นเพศชาย ในกลุ่มสังคมออนไลน์ กรณีศึกษามีอายุระหว่าง 17 ปี ถึง 30 ปี กลุ่มนอกสังคมออนไลน์ กรณีศึกษามีอายุระหว่าง 19 ปี ถึง 40 ปี อาชีพของทั้งสองกลุ่ม มีทั้งคนที่ทำงานแล้วและเป็นนักเรียนนักศึกษาเหมือนกัน พฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่นเกมทั้งสองกลุ่มมีความคล้ายคลึงกัน ใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ยสัปดาห์ละ 1-2 วันต่อสัปดาห์ หรือเฉลี่ยวันละ 1-2 ชั่วโมง และนิยมเลือกเล่นในช่วงบ่ายถึงเย็น แต่กลุ่มในสังคมออนไลน์จะใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ทุกวันปฏิสัมพันธ์ในการเล่นเกมที่พบประกอบด้วย ความร่วมมือและการช่วยเหลือ การแข่งขัน ความขัดแย้ง การผสมผสานประนีประนอม ซึ่งปฏิสัมพันธ์ในลักษณะความร่วมมือและการช่วยเหลือ การแข่งขัน และความขัดแย้งที่เกิดขึ้นในการเล่นเกมมีลักษณะคล้ายกันทั้งในกลุ่มและนอกกลุ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์ แต่ปฏิสัมพันธ์แบบความประสานกลมกลืนที่เกิดจากการแก้ปัญหาความขัดแย้งมีความแตกต่างกันตามระยะห่างของความสัมพันธ์ ระดับความสัมพันธ์และกฎเกณฑ์ของเว็บไซต์ ทำให้ผู้เล่นเกมในเครือข่ายสังคมออนไลน์มีปฏิสัมพันธ์แบบความประสานกลมกลืนที่ดีกว่าผ่านผู้ดูแลเพจ และกติกา ผลกระทบเชิงบวกที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกม สรุปได้ว่าทำให้เกิด 1. ระดับปัจเจก คือ 1) ทักษะของปัจเจก และสร้างความผ่อนคลาย 2) เพิ่มและพัฒนาทักษะชีวิตในด้านการคบเพื่อและการเข้าสังคม 3) กิจกรรมอื่นระหว่างเพื่อนเล่นเกมทำให้ใช้เวลาในกิจกรรมสร้างสรรค์มากขึ้น และ 4) การฝึกเป็นสมาชิกของชุมชนเสมือนจริงที่จะนำไปสู่การสร้างสังคมและชุมชนที่ดีในโลกความเป็นจริง และ 2. ระดับชุมชนสังคม เป็นการดูแลกลุ่มหรือสังคมย่อยให้เป็นต้นแบบการดูแลชุมชนและสังคมที่ใหญ่ขึ้น

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Article)