อิทธิพลของคุณลักษณะเกมออนไลน์ เผ่าพันธุ์ตราสินค้า การสื่อสารแบบปากต่อปากที่มีต่อความตั้งใจซื้อ

ผู้แต่ง

  • อานนท์ คำวรณ์ คณะบริหารธุรกิจและการบัญชี มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • หมะหมูด หะยีหมัด คณะวิทยาการอิสลาม มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี
  • ภาวัต คู่วัจนกุล วิทยาลัยเทคโนโลยีอีสานเหนือ

คำสำคัญ:

คุณลักษณะเกมออนไลน์, เผ่าพันธุ์ตราสินค้า, การสื่อสารแบบปากต่อปาก, ความตั้งใจซื้อ

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหาความสัมพันธ์ระหว่างคุณลักษณะเกมออนไลน์ เผ่าพันธุ์ตราสินค้า การสื่อสารแบบปากต่อปาก และความตั้งใจซื้อ โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บข้อมูลจากผู้ที่เป็นสมาชิกเกมออนไลน์ภายในประเทศไทย จำนวน 395 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์สมการโครงสร้าง ผลการศึกษาพบว่า คุณลักษณะเกมออนไลน์มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนจริงในเกมออนไลน์ทั้งทางตรงและทางอ้อม โดยอาศัยการสร้างเผ่าพันธุ์ตราสินค้าและการสื่อสารแบบปากต่อปาก

เอกสารอ้างอิง

Aeksanti, T. (2010). Online Games Among Thai Children and Youths. KKU Journal of Public Health Research, 3(3), 93-100. [In Thai]

Aimsupasit, P. (2012). Types of Games and Game Rating. Retrieved November 11, 2019, from typeandratinggame.blogspot.com/2012/08/sport-game-winning-eleven-madden-nfl.html. [In Thai]

Badrinarayanan, V.A. & Sierra, J.J. & Taute, H.A. (2014). Determinant and Outcomes of Online Brand Tribalism: Exploring Communities of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Psychology and Marketing, 31(10), 853 - 870.

Baker, A.W. (2011). How does Buzz Build Brand? Investigating the Link between Word of Mouth and Brand Performance. Ph.D. Thesis in Marketing, Georgia State University, Atlanta.

Bracken, C.C. & Skalski, P. (2009). Telepresence and Video Games: The Impact of Image Quality. Psychology Journal, 7(1), 101–112.

Bunreuang, S. (2006). Behavior of Playing Game Online of Undergraduate Students Khon Kaen University. (Master’s thesis). Khon Kaen University. [In Thai]

Byun, K. & Dass, M. (2015). An Investigation of the Effects of Product Recalls on Brand Commitment and Purchase Intention. Journal of Consumer Marketing, 32(1), 1–14.

Chen, H.C., Stotlar, P.K. & Reams, L. (2014). Predicting Sponsorship and Advertising Effectiveness in Sport: a Case Study of the Super Bowl. JCAT, 8(3), 1-25.

Correa, P.R., Cataluna, J.R. & Gaitan, J.A. (2013). Exploration of the Factors that Affect the Adoption of Social Networking Services by Generation Y in Chile. Interciencia, 38, 628-633.

De Cannie`re, M.H., De Pelsmacker, P. & Geuens, M. (2009). Relationship Quality and Purchase Intention and Behavior: The Moderating Impact of Relationship Strength. J. Bus. Psychol, 25, 87-98.

Engel, J.F., Blackwell, R.D. & Miniard, P.W. (1995). Consumer Behavior. 8th ed. New York: The Dryden Press.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson,R. E. (2010). Multivariate Data Analysis. (7th ed.) New Jersey: Pearson Education, Inc.

Hale, J.L., Householder, B.J. & Greene, K.L. (2002). The Persuasion Handbook: Developments in Theory and Practice. California: Sage.

Harrison-Walker, L.J. (2001). The Measurement of Word-of-Mouth Communication and an Investigation of Service Quality and Customer Commitment as Potential Antecedents. Journal of Service Research, 4(1), 60-73.

Hsin-Chung, C. (2012). A study of the Development of a Sport Consumer Behavior Model: A Case Study of the Bowl. Master thesis in Physical Education, University of Taipei, Taiwan.

Lake, L. (2019). Word of Mouth vs. Viral Marketing: What’s the Difference? Retrieved November 11, 2019 from http://marketing.about.com/od/marketingmethods/a/womvsviral.htm

Lari, P. (2008). Understanding Teaching Experiences: Faculty Transitions from Traditional to Online Classrooms. Doctor of Education, North Carolina State University.

Marketeer. (2018). Mobile Game: The Game Market’s Hero that Gets Ahead of PC and Console Game. Retrieved November 11, 2019, from https://marketeeronline.co/archives/89095. [In Thai]

Minsky, M. (1980) Telepresence. Omni, 2(9), 45-54.

Mowday, R.T., Steers, R.M. & Porter, L.W. (1979). The Measurement of Organizational Commitment. Journal of Vocational Behavior. 14, 224–274.

Muniz, A.M. & Schau, H.J. (2005). Religiosity in the Abandoned Apple Newton Brand Community. Journal of Consumer Research, 31(4), 737-747.

Nunnararat, P. (2008). Types of Online Games. Retrieved November 11, 2019, from https://www.gotoknow.org/posts/231850. [In Thai]

Pantrakool, S. (2011). On-Line Game Playing Behavior of the First Year Student of Suan Dusit Rajabhat University. Panyapiwat Journal, 3(1), 47-59. [In Thai]

Roadan-Cataluna, F.J., Arenas-Gaitan, J. & Ramirez-Correa, P. (2015). Travel buying Behavior in Social Network Site Users: To Buy Online vs. Offline. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research. 10(1), 49–62.

Ruane, L. & Wallace, E. (2015). Brand Tribalism and Self-Expressive: Social Influences and Brand Outcomes. Journal of Product and Brand Management. 24(4), 333–348.

Schouten, J.W. & McAlexander, J.H. (1995). Subcultures of Consumption: an Ethnography of the New Bikers. Journal of Consumer Research, 22(1), 43-61.

Tabachnick, B.G. & Fidell, L.S. (2013). Using Multivariate Statistics. 7th ed. New York: Pearson Education Inc.

Taute, H.A. & Sierra, J. (2014). Brand Tribalism: An Anthropological Perspective. Journal of Product and Brand Management. 23(1), 2-15.

Xavier, W.J.L. & Summer, G.Y.S. (2009). Viral Marketing Communication: The Internet Word-of-Mouth: A Study on Consumer Perception and Consumer Response. Master Thesis in Business Administration, School of Management, Blekinge Institute of Technology, Sweden.

Zikmund, W.G., Babin, B.J., Carr, J.C. & Griffin, M. (2010). Business Research Methods. Ohio: South Western Cengage Learning.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2020-12-31

รูปแบบการอ้างอิง

คำวรณ์ อ., หะยีหมัด ห., & คู่วัจนกุล ภ. (2020). อิทธิพลของคุณลักษณะเกมออนไลน์ เผ่าพันธุ์ตราสินค้า การสื่อสารแบบปากต่อปากที่มีต่อความตั้งใจซื้อ. วารสารการจัดการสมัยใหม่, 18(2), 40–53. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/stou-sms-pr/article/view/225114

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย