การศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาโดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานร่วมกับหลักการคิดเป็นภาพในรายวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้, เกมดิจิทัลเป็นฐานร่วมกับหลักการคิดเป็นภาพ, ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานร่วมกับหลักการคิดเป็นภาพ 2) ศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน และ 3) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานร่วมกับหลักการคิดเป็นภาพ แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพโดยใช้การพรรณนาวิเคราะห์ผลการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลของการออกแบบพัฒนาเกมดิจิทัลเป็นฐานนั้นมีการออกแบบที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถค้นหาสารสนเทศได้ง่ายและออกแบบเครื่องนำทางที่มีโครงสร้างคล้ายคลึงกันและมีความคงที่ ภาพกราฟิกและขนาดตัวอักษรเหมาะสม มีจุดดึงดูดความสนใจและอ่านง่าย การใช้เนื้อหาและภาพประกอบมีความสอดคล้องกัน สามารถกระตุ้นและสนับสนุนให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบจากสถานการณ์ปัญหาที่กำหนดได้ โดยจัดเรียงสารสนเทศเป็นหมวดหมู่ ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีและง่ายต่อความเข้าใจ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและแก้ปัญหาร่วมกันได้เป็นอย่างดี 2) ผลความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.50 และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 35 คน คิดเป็นร้อยละ 89.74 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 ขึ้นไป และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15.50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 77.50 และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 84.61 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่กำหนด คือ ร้อยละ 70 ขึ้นไป
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Bawany, S. (2018). Leading in a disruptive VUCA world. New York: Business Expert Press.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2564). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566-2570). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
Garmston, R. (1987). How administrators support peer coaching. Educational Leadership, 44, 18-28.
วิชัย วงษ์ใหญ่, และมารุต พัฒผล. (2563). Creative team learning ทีมการเรียนรู้สร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
World Economic Forum. (2020). Forecasts for labour market evolution in 2020-2025. The Future of Jobs Report 2020. pp. 26-36.
ภาวิช ทองโรจน์. (2556). กรอบแนวทางการปฏิรูปหลักสูตรและตำราเรียนการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สืบค้นเมื่อ 15 มีนาคม 2566, จาก http://blog.eduzones.com
Eberle, R. F., and Stanish, B. (1996). CPS for kid: A resource book for teaching creative problem solving to children. Texas: Prufrock Press.
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Yenawine, P. (2009). Visual thinking strategies. Workshop at Faculty of Education, Chiangmai University.
Zambo, D. M. (2009). Using visual literacy to help adolescents understand how images influence their lives. Teaching Exceptional Children, 41(6), 60-67.
ชอง จินโฮ. (2560). Visual thinking [ฝึกสมองลองจดบันทึกเป็นภาพ] (อภิศรี นิรุตติปัญญากุล, ผู้แปล). กรุงเทพฯ: พราว.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการสอน. สาขาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
Weir, J. J. (1974). Problem solving is every body’s problem. Science Teacher, 41(4), 16-18.
Bloom, B. S. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives, The classification of educational Goals. Handbook 1 Cognitive Domain. New York: David McKay Company, Inc.
Piaget, J. (1964). Six psychological studies. New York: Vintage.
พรพิมล รอดเคราะห์. (2564). ผลของเกมดิจิทัลการศึกษาเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 13(1), 440-458.
จันทร์ฉาย สุขสาร. (2564). ผลของเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาตามแนวคิดของ Robert Gagne’s ที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อและชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 5-20.
Swick, D. (2002). The use of pictures to stimulate social learning and language development in pre-school children. Southern Illinois University, Illinois. Retrieved April 20, 2023, from http://web.ebscohost.com
DeSantis, K., and Housen, A. (2009). A brief guide to developmental theory and aesthetic development. Visual Understanding in Education.
ภาวินี เจือติระรักษ์. (2559). Visual thinking Thailand. สืบค้นเมื่อ 30 เมษายน 2566, จาก https://visualthinkingthailand.com
Yenawine, P. (1999). Theory into practice: The visual thinking strategies [Paper presentation]. Aesthetic and Art Education: A Transdisciplinary Approach, Calouste Gulbenkian Foundation, Lisbon, Portugal.
Arnheim, R. (1970). Visual thinking. Berkeley. CA: University of California Press.
สุดารัตน์ ปะนาโท. (2563). การพัฒนาการคิดแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ร่วมกับเทคนิคการคิดเป็นภาพ (Visual Thinking) ในรายวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น [วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พิมพ์พธู สุตานันต์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดเป็นภาพเพื่อส่งเสริมทักษะการฟังและการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารนวัตกรรมและวัฒนธรรมองค์การ, 13(2), 98-112.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2024 วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ อยู่ภายใต้การอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International (CC-BY-NC-ND 4.0) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น โปรดอ่านหน้านโยบายของวารสารสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าถึงแบบเปิด ลิขสิทธิ์ และการอนุญาต