การออกแบบผลิตภัณฑ์ของเล่นช่วยส่งเสริมความจำสำหรับผู้สูงอายุ

ผู้แต่ง

  • กัลยกร จันทรสาขา สาขาการออกแบบอุตสาหกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และศิลปกรรมสร้างสรรค์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน
  • กฤษณ์ วิไลโอฬาร สาขาการออกแบบอุตสาหกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และศิลปกรรมสร้างสรรค์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน

คำสำคัญ:

พฤติกรรม, ผู้สูงอายุ , ของเล่นช่วยส่งเสริมความจำ

บทคัดย่อ

งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ของเล่นฝึกสมองสำหรับผู้สูงอายุ เก็บข้อมูลโดยใช้เทคนิคแบบการสัมภาษณ์ด้วยตัวเองแบบตัวต่อตัว (Face to Face Interview) จากผู้ให้ข้อมูล ได้แก่ ผู้สูงอายุ แล้วจึงวิเคราะห์ในรูปแบบพรรณนาวิเคราะห์โดยพิจารณาประเด็นหลัก และแบ่งเป็นประเด็นย่อย จากนั้นใช้เทคนิคการสังเคราะห์ข้อมูลผู้สูงอายุให้เหมาะสมสอดคล้องเชื่อมโยงกับการออกแบบ โดยแนวทางในการออกแบบครั้งนี้คือนำปัจจัยข้อมูลพฤติกรรมการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับความจำของผู้สูงอายุนำมาใช้ร่วมกับแนวทางการส่งเสริมความจำ 5 ด้าน คือ ด้านการคำนวณ การจัดระเบียบ การเชื่อมโยง จินตนาการหรือการสร้างภาพในใจ และการใช้รหัสช่วยจำมาผสานในงานออกแบบ นำมาพัฒนาสู่การสร้างสรรค์ของเล่นที่ช่วยส่งเสริมความจำสำหรับผู้สูงอายุ โดยจะเน้นที่เนื้อหาของการเล่นที่เพลิดเพลิน ช่วยในการฟื้นฟูสมรรถภาพ พัฒนาทักษะการใช้สมอง กระตุ้นประสาทสัมผัสอีกทั้งรูปแบบของเล่นควรง่ายต่อการใช้งานสำหรับกลุ่มผู้สูงอายุ เพื่อนำไปสู่การส่งเสริมความจำในประเด็นต่าง ๆ ได้แก่ 1. ระบบประสาทการรับรู้ 2. ความใส่ใจที่จะเริ่มเรียนรู้ 3. ทักษะในการกระตุ้นสมอง 4. สภาพจิตใจและอารมณ์เรียนรู้ ผลการร่วมกิจกรรมของผู้สูงอายุได้ทดลองเล่นของเล่นต้นแบบพบว่า ผู้สูงอายุมีการพัฒนาและปรับตัวเกี่ยวกับสติปัญญา ความนึกคิด ความจำและการรับรู้ มีความสนใจ สนุกที่อยากจะร่วมกิจกรรม โดยผลประเมินผลิตภัณฑ์ของเล่นฝึกสมองเพื่อส่งเสริมความจำโดมิโน่ บวก ลบ เลข มีความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.47) โดยจำแนกเป็นรายข้อ พบว่าด้านการคำนวณ อยู่ที่ระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.27) ด้านการจัดระเบียบ อยู่ที่ระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.6) ด้านการเชื่อมโยง อยู่ที่ระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.7) ด้านจินตนาการอยู่ที่ระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.4) ด้านการใช้รหัสช่วยจำ อยู่ที่ระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย 4.6) ของเล่นแต่ละชิ้นจะมีอิทธิพลต่อผู้สูงอายุ ไม่ได้มีหน้าที่แค่มอบความสนุกสนาน แต่ของเล่นแต่ละประเภทมีบทบาท วิธีการเล่นต่างกันออกไป ทั้งนี้ของเล่นยังเป็นสื่อกลางที่เชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างที่ร่วมกิจกรรมได้

Downloads

Download data is not yet available.

References

สำนักสถิติแห่งชาติ. (2564). สำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พ.ศ. 2564. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2564, จาก http://www.nso.go.th/sites/2014/Pages

กรมกิจการผู้สูงอายุ. (2560). ยุทธศาสตร์ กรมกิจการผู้สูงอายุ 20 ปี พ.ศ. 2561 – 2580. สืบค้นเมื่อ 6 มิถุนายน 2563, จาก http://www.dop.go.th

สำนักสารนิเทศ สำนักงานปลัดกระทรวงสาธารณสุข. (2560). กรมการแพทย์แนะบันได 3 ขั้น บำรุงรักษา พัฒนาสมอง ห่างไกลสมอง เสื่อมอัลไซเมอร์. สืบค้นเมื่อ 24 มิถุนายน 2563, จาก http://pr.moph.go.th

สมาคมอุตสาหกรรมของเล่นไทย. (2562). Big Toys 61+ : 2019 วัยเก๋าเขาเล่นอะไร. สืบค้นเมื่อ 10 กันยายน 2563, จาก https://www.thaitoyandchildrenproduct.com

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2550). รายงานการสำรวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 10 กันยายน 2563, จาก http://www.nso.go.th

Kim, H., Sapre, V., and Yi-Luen Do, E. (2011). Games for Health: Design Cognition-focused Interventions to Enhance Mental Activity. HCI International 2011, C. Stephanidis (Ed.): HCII 2011, CCIS volume 174, pp. 420-424.

Jimison, H., and Pavel, M. (2006). Embedded Assessment Algorithms Homebased Cognitive Computer Game Exercises for Elders. In Proceedings of the 28th IEEE MBS Annual International New York City, USA, Aug 30-Sept 3, 2006.

วรากรณ์ จัตกุล. (2550). ผลของการฝึกความจำแบบการสร้างจินตภาพในผู้สูงวัย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-04-30