การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันต้นแบบสำหรับกลุ่มคนไทยที่ชื่นชอบ ศิลปิน K-POP กรณีศึกษาวง BTS

Main Article Content

สิริยาพร จันทร์ภู่
อรรถศิษฐ์ พัฒนะศิริ

บทคัดย่อ

บทความนี้การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาความต้องการเกี่ยวกับคุณลักษณะการใช้งานแอปพลิเคชันจากกลุ่มเป้าหมาย 2) เพื่อออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันต้นแบบสำหรับกลุ่มคนไทยที่ชื่นชอบศิลปิน K-POP กรณีศึกษาวง BTS รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้แนวคิดการออกแบบเชิงประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) และกระบวนการคิดเชิงออกแบบ พื้นที่วิจัย คือ กลุ่มแฟนคลับชาวไทยของศิลปิน K-POP วง BTS กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ แฟนคลับ Generation Y และ Generation Z รวม 20 คน อายุระหว่าง 20–42 ปี และผู้เชี่ยวชาญด้าน UX/UI
ด้าน K-POP และด้านธุรกิจ รวม 5 คน รวมทั้งสิ้น 25 คน ใช้วิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยที่ใช้ คือ การสัมภาษณ์เชิงลึก เป็นแบบสัมภาษณ์ 4 ฉบับ ครอบคลุมทั้งกลุ่มแฟนคลับและผู้เชี่ยวชาญ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์เนื้อหา และบรรยายเชิงพรรณนา


ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มตัวอย่างมีความต้องการคุณลักษณะของแอปพลิเคชันใน 4 ด้านหลัก ได้แก่ การออกแบบ UX/UI ที่ใช้งานง่ายและสะท้อนเอกลักษณ์ศิลปิน การเชื่อมต่อกับสื่อสังคมออนไลน์ การเข้าถึงเนื้อหาที่ถูกต้องและทันเวลา และพื้นที่สำหรับการแสดงออกและการมีส่วนร่วมในชุมชนแฟนด้อม 2. การออกแบบต้นแบบแอปพลิเคชัน “Beyond The Stars” มีองค์ประกอบชัดเจน 3. การทดสอบต้นแบบกับกลุ่มตัวอย่างจริงพบว่า แอปพลิเคชันมีความโดดเด่นด้านการออกแบบ UX/UI ตรงตามความคาดหวังของผู้ใช้ สามารถตอบโจทย์การใช้งานของแฟนด้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ องค์ความรู้จากงานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงแนวทางการออกแบบแอปพลิเคชันที่ตอบสนองพฤติกรรมและความต้องการของแฟนคลับ K-POP ชาวไทย โดยเฉพาะการผสมผสาน UX/UI กับการสร้างพื้นที่คอมมูนิตี้ออนไลน์ ซึ่งสามารถนำไปต่อยอดพัฒนาเป็นแพลตฟอร์มแฟนคลับที่ยั่งยืนและรองรับวัฒนธรรมดิจิทัลได้ในอนาคต

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จันทร์ภู่ ส. ., & พัฒนะศิริ อ. . (2025). การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันต้นแบบสำหรับกลุ่มคนไทยที่ชื่นชอบ ศิลปิน K-POP กรณีศึกษาวง BTS. วารสารรัฐประศาสนศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 8(2), 110–125. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/SSRUJPD/article/view/279823
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กุลริสา อากาศวิภาต. (2563). พฤติกรรมการเปิดรับสื่อที่มีผลต่อการชื่นชอบศิลปินเกาหลีของแฟนคลับชาวไทยในเขตกรุงเทพมหานคร (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

กัญญา เบี้ยเลี่ยม (2564). การเปิดรับข่าวสาร ทัศนคติและแนวโน้มพฤติกรรมของกลุ่มแฟนคลับ ARMY ที่มีต่อศิลปินวง BTS. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ชนกานต์ รักชาติ. (2558). วิธีการสื่อสารและธำรงอยู่ของกลุ่มแฟนคลับศิลปินนักร้องกลุ่มจากประเทศเกาหลีใต้ในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ชนกานต์ รักชาติ. (2559). บทบาทของสื่อออนไลน์ในการสร้างความสัมพันธ์ของกลุ่มแฟนคลับ K-POP: ศึกษากรณีแฟนคลับวง EXO ในประเทศไทย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทรรศน์มน วิไลนุช. (2566). THINK THING: การเติบโตของอุตสาหกรรมคอนเสิร์ต K-POP ในปี 2023 ที่อาจจะมีมากกว่า 52 งานตลอดปี. สืบค้นเมื่อ 11 ธันวาคม 2567, จาก https://spacebar.th/culture/think-thing-k-pop-industry-growth-up-in-2023

ธมน ผดุงไทย. (2022). ไทยแลนด์แดนคอนเสิร์ต สรุปสถิติคอนเสิร์ตในสยามประเทศปี 2022. สืบค้นเมื่อ

ธันวาคม 2566, จาก https://thestandard.co/thailand-concert-2022/

ใยรัก ชุติอังกูร. (2023). Jung Kook คว้าอันดับ 1 ศิลปินที่ถูกสตรีมมากที่สุดในไทยปี 2023 จาก Spotify ตามด้วย Taylor Swift และ LISA. สืบค้นเมื่อ 4 ธันวาคม 2567, จาก https://thestandard.co/jung-kook-spotify-wrapped-thai/

Boyd, D. (2014). It's complicated: The social lives of networked teens. New Haven: Yale University Press.

Choe, H. J. (2020). K-pop Fandom and Participatory Culture in Asia. Singapore: Palgrave Macmillan.

Far East Fame Line DDB. (2021). Fandom marketing & monetizing: Exploring fandom marketing and the fan club world 2022. Retrieved December 11, 2024, from https://everydaymarketing.co/trend-insight/fandom-marketing-and-monetizing-research-thai-consumer-trends-2022/

Far East FameLine DDB. (2021). K-POP Fandom Trend Report 2021. Bangkok: Far East FameLine DDB.

Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Jin, D. Y., & Yoon, K. (2021). The Korean Wave: Evolution, Fandom, and Transnationality. Lanham, MD: Lexington Books.

Jin, D. Y., & Yoon, K. (2016). The social mediascape of transnational Korean pop culture: Hallyu 2.0 as spreadable media practice. New Media & Society, 18(7), 1277–1292.

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media. Business Horizons, 53(1), 59–68.

Kim, Y. (2021). Transnational fandom and the Korean Wave in Southeast Asia. London: Routledge.

Lee, J. H. (2023). HYBE’s global expansion and the digital transformation of K-pop: Platforms, fandom, and lifestyle branding. Journal of Cultural Industries and Media, 5(2), 112–128.

Maguire, M. (2001). Methods to support human-centred design. International Journal of Human-Computer Studies, 55(4), 587–634.

Nielsen, J. (1995). Usability engineering. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books.

Oh, I., & Park, G. S. (2022). From Big Hit to HYBE: The evolution of a K-pop company and its business strategy. International Journal of Music Business Research, 11(1), 45–62.

Phua, J., Jin, S. V., & Kim, J. J. (2017). The roles of celebrity endorsers and consumers in brand-related social media: A dual perspective on source credibility and user engagement. Journal of Interactive Advertising, 17(1), 1–16.