“Intellectual Property” Challenge for the E-sports Industry
Main Article Content
Abstract
E-sports is becoming a new culture in the digital society. A great value in the economy could be growth through correct and proper management. It can expand the follower base all over the world. Many countries have upgraded gaming competitions to E-sports competitions both at the national level and at the international level, such as the 2022 Asian Games held in Jakarta, Indonesia, and the Olympics for E-sports Games planned by the International Olympic Committee to be held every two years from 2024 starting in Gangwon, Republic of Korea (South Korea). E-sports intellectual property is a very important issue that is being debated by scholars around the world. Since intellectual property is an important tool in pushing e-sports to achieve maximum economic benefits. The intellectual property of the E-sports sector is very different from that of traditional sports. E-sports has evolved from computer games that grew out of computer programming, especially E-sports games with backgrounds such as stories, images, and music. All of which are sectors that have been strictly protected by intellectual property laws, especially, the copyright laws and trade mark laws. These make the management of E-sports different from traditional sports, for example, streaming E-sports games through online platforms, which is comparable to traditional sports, is it necessary to obtain permission from the copyright owner or not ? For traditional sports, anyone who can broadcast on platforms does not need to be allowed at all because traditional sports are not directly protected by intellectual property law and no one can claim ownership such traditional sports.
How intellectual property in E-sports should be managed? In order that there will be a balance between the development of the E-sports industry in the country and, at the same time, can maintain the legitimate interests of the use of intellectual property rights. The main purpose of this article is to introduce and point out the intellectual property challenges related to E-sports. These topics are as follows: The history and essence of E-sports; The E-sports and intellectual property issues and The examples of solutions to intellectual property infringement in the case of E-sports.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ภาษาไทย
——‘ทรัพย์สินทางปัญญากับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 2559’ (กันยายน 2559) <https://www.etda.or.th/th/Useful-Resource/publications/IP-and-the-Use-of-Information-Technology.aspx> สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2566.
ปวริศร เลิศธรรมเทวี, ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา (พิมพ์ครั้งที่ 4, วิญญูชน 2565).
วิชัย อริยะนันทกะ, ทรัพย์สินทางปัญญาในยุคโลกาภิวัตน์ (เล่ม 1) (สำนักอบรมศึกษากฎหมายแห่งเนติบัณฑิตยสภา 2547).
ศรุตยา ปิยะวัฒนกุล และวรรณวิภา พัวศิริ, ‘แนวทางการบังคับใช้กฎหมายลิขสิทธิ์เกี่ยวกับการแจ้งให้ทราบและนำออก (Notice and Takedown): ขอบเขตการใช้งานลิขสิทธิ์โดยชอบธรรม (Fair Use)’ (2566) 1 วารสารบทบัณฑิตย์ 39.
ศูนย์กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน).
ภาษาต่างประเทศ
Anthony J. Dreyer and David M. Lamb, ‘How To Mitigate Copyright Risks Of Video Game Streaming’ (Skadden, Arps, Slate, Meagher & Flom LLP and Affiliates, 11 December 2019) <https://www.skadden.com/insights/publications/2019/12/how-to-mitigate-copyright-risks-of-video> สืบค้นเมื่อ 8 เมษายน 2566.
Bryce Blum, ‘Power Dynamics in Esports - the Role of the Publisher’ (ESPN, 17 May 2016) <https://www.espn.com/esports/story/_/id/15577117/power-dynamics-esports-role-Publisher> สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2566.
Cornell Law School, ‘17 U.S. Code § 512 - Limitations on liability relating to material online’ (no publication date) <https://www.law.cornell.edu/uscode/text/17/512> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
Digital Millennium Copyright Act (DMCA) 1998.
Dan Hagen, ‘Fair Use, Fair Play: Video Game Performances and “Let’s Plays” as Transformative Use’ (2018) 3 Washington Journal of Law, Technology & Arts 245 <https://digitalcommons.law.uw.edu/wjlta/vol13/iss3/3/> สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2023.
Daniel Schnapp, Samuel Cohen and Sheppard Mullin, ‘Intellectual Property Rights and Esports’ (Esports Insider, 18 March 2022) <https://esportsinsider.com/2022/03/ip-rights-esports-sheppard-mullin> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
FTI Consulting and Sheppard Mullin, ‘Esports Media Rights’ (sheppardmullin, 2021) <https://www.sheppardmullin.com/media/publication/1962_Esports%20Media%20Rights%20Whitepaper%200921.pdf> สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2566.
Intellectual Property Center, ‘Protecting eSports Copyright and Trademark’ (theipcenter, 21 February 2019) <https://theipcenter.com/2019/02/protecting-esports-copyright-and-trademark/> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
International Olympic Committee, ‘Olympic Esports’ (Olympics) <https://olympics.com/en/gangwon-2024/> สืบค้นเมื่อ 1 เมษายน 2566.
Interactive Software Federation of Europe, ‘What are esports?’ (videogameseurope) <https://www.isfe.eu/isfe-esports/esports-a-complete-guide-by-the-video-games-industry/> สืบค้นเมื่อ 1 เมษายน 2566.
Joanna Mrsich, ‘Streamer or Infringer? Copyright Law in the Video Game World’ (Washington Journal of Law, Technology & Arts, 29 January 2021) <https://wjlta.com/2021/01/29/streamer-or-infringer-copyright-law-in-the-video-game-world/> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
Jenny Park, ‘Copyright and the Esports Industry’ (Columbia Business Law Review, 15 December 2019) <https://journals.library.columbia.edu/index.php/CBLR/announcement/view/252> สืบค้นเมื่อ 5 เมษายน 2566.
Karl Werder, ‘Esport’ (2022) 3 Business & Information Systems Engineering 393 <https://link.springer.com/article/10.1007/s12599-022-00748-w> สืบค้นเมื่อ 5 เมษายน 2566.
Karolina Sztobryn, ‘In Search of Answers to Questions about Esports and Copyright’ (GRUR International, 15 January 2020) <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7928857/> สืบค้นเมื่อ 20 กรกฎาคม 2566.
Lanham Act 1946.
Marc Leroux-Parra, ‘Esports Part 1: What are Esports?’ (Harvard International Review, 24 April 2020) <https://hir.harvard.edu/esports-part-1-what-are-esports/> สืบค้นเมื่อ 1 เมษายน 2566.
Mitchell Zimmerman, ‘Your DMCA Safe Harbor Questions Answered’ (Fenwick & West LLP, 2017) <https://www.fenwick.com/FenwickDocuments/DMCA-QA.pdf> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
Nintendo of America Inc. v. Matthew Storman, Case No. 2:19-cv-07818, (C.D. Cal 2019).
Oliver Leis, Charlotte Raue, Dennis Dreiskämper and Franziska Lautenbach ‘To be or not to be (e)sports? That is not the question! Why and how sport and exercise psychology could research esports’ (2021) 2 German Journal of Exercise and Sport Research 241 <https://link.springer.com/article/10.1007/s12662-021-00715-9> สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2566.
Rahul Venkat, ‘Asian Games 2022: Esports to make debut; FIFA, PUBG, Dota 2 among eight medal events’ (International Olympic Committee, 9 September 2021) <https://olympics.com/en/newsfifa-pubg-dota-2-esports-medal-events-asian-games-2022> สืบค้นเมื่อ 1 เมษายน 2566.
Riot Games, Inc. v. Shanghai Moonton Technology Co., Ltd., 2:22-cv-03107, (C.D. Cal.).
Ryan Craddock, ‘Nintendo Issues Mass DMCA Takedown, 379 Fan-Made Games Forcibly Removed’ (Nintendo, 6 January 2021) <https://www.nintendolife.com/news/2021/01/nintendo_issues_mass_dmca_takedown_379_fan-made_games_forcibly_removed> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
Stephen Townley, ‘Intellectual property and the specificity of sports’ (WIPO, 1 April 2019) <https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2019/02/article_0008.html> สืบค้นเมื่อ 5 เมษายน 2023.
Swedish Intellectual Property Office, ‘The role of the publishers’ (26 October 2022) <https://www.prv.se/en/games-developers/the-role-of-the-publishers/> สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2566.
Swedish Intellectual Property Office, ‘Games developers’ (no publication date) <https://www.prv.se/en/games-developers/> สืบค้นเมื่อ 3 เมษายน 2566.
Tom Curtis, ‘Blizzard and Valve settle ongoing ‘Dota’ trademark controversy’ (Game Developer, 11 May 2012) <https://www.gamedeveloper.com/business/blizzard-and-valve-settle-ongoing-dota-trademark-controversy#close-modal> สืบค้นเมื่อ 6 เมษายน 2566.
Twitch, ‘Copyrights and Your Channel’ (no publication date) <https://www.twitch.tv/creatorcamp/en/paths/getting-started-on-twitch/copyrights-and-your-channel/> สืบค้นเมื่อ 8 เมษายน 2566
Voyer Law, ‘You Need a Streaming License’ (no publication date) <https://voyerlaw.com/blog/streaming-license> สืบค้นเมื่อ 8 เมษายน 2566.
Xiaohan Feng and Makoto Murakami, ‘Exploring the Potential Use of Game Walkthrough in Education: Comparison of Various Forms of Serious Games’ (2022) 3 International Journal on Integrating Technology in Education 35, 39 <https://aircconline.com/ijite/V11N3/11322ijite03.pdf> สืบค้นเมื่อ 9 เมษายน 2566.