การพัฒนานวัตกรรมและเกมการเรียนรู้โดยโปรแกรม Scratch รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อแอนิเมชันเรื่อง การแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา 2) พัฒนาเกมการเรียนรู้เรื่อง การแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่อง การแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อแอนิเมชัน และ 4) ประเมินทักษะการคิดของนักเรียนที่มีต่อสื่อแอนิเมชันและเกมการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุงจำนวน 30 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) สื่อแอนิเมชันและเกมการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหา 2) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหา จำนวน 1 แผน 3) แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่องการแก้ปัญหา แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ 4) แบบประเมินทักษะการคิดตามรูปแบบ Likert Scale 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และ t-test แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระกันต่อกัน (Dependent sample)
ผลการวิจัยพบว่า 1) นวัตกรรมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เกมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอน และกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้ในระดับมาก 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่อง การแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ 4) ผลการประเมินทักษะการคิดของนักเรียนที่มีต่อสื่อแอนิเมชันและเกมการเรียนรู้ เรื่อง การแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโยธินบำรุงในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( =4.37, Std.=0.72)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Buntod, C., Pramanee, N. & Sottiwan, T. (2021). The Development of Computer Game by Using Active Learning on the Topic of Basic Programming for Primary 1 Students, Magachula Academic Journal, 8(1), 171-186. (in thai)
Chuenchom, S., Jairak K., & Kowan, U. (2020). Digital Literacy Skill Development of Chiang Mai Rajabhat University Students for Improving learning Quality. Journal of Information Science. 39(2), 16-33 (in thai)
Hirunchalothorn, P. & Sumalee, S.(2018). Management Innovation Thinking Skills Elementary Level. Silpakorn Educational Research Journal, 10(1), 44-60. (in thai)
Jochaichan, J. & Thamrongsotthisakul, S. (2019). The Effects of Using Learning Activity on Mathematizing Process Upon Mathematical Thinking Skills of Grade 7 Students. Journal of Educational Naresuan University, 21(3), 37-47 (in thai)
Kumliang, N., & Kositchaivat, S. (2018). The Development of Learning Packages Focusing on Computer-based Games to Emhance English Reading Skills for Prathomsuksa 5 Students. Veridian E-Journal Silpakorn University, ISSN 1906-3421, 1865-1883. (in thai)
Laokerd S., Hoksuwan, S. & In-udom, W.(2016). Development of a Virtual Community Based Learning System to Promote Knowledge and Competency of Educational Innovation and Information Technology for Student Teacheirs in Public Higher Education institutions. Nakhon Phanom University Journal, 6(3) , 86-95. (in thai)
Pitchayapusit, W. & Lincharoen, A. (2020). Development of Learning Activities on Chemistry Course on Rate of Chemical Reactions using STEM Education Approach to Learning and Innovation Skills of Students for Grade 11 Student. Social Sciences Research and Academic Journal. 15(3), 89-104. (in thai)
Sinthaphanon, S. (2015). Learning Management of Modern Teachers for Developing Skills for Learners in the 21st Century. Bangkok: Chulalongkorn University. (in thai)
The institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2018). Science and Technology Fundamentals Textbook Grades 1-3. Bangkok: Academic Quality Development Company (in thai)
Thongpanit, P. (2018). The Development of NPU Model: For Encourage Development of Curriculum and Learning Management Innovation. Silpakorn Educational Research Journal, 10(1), 61-71 (in thai)
Tongkum, P. (2002). Exam analysis using Evana Program. Retrieved 2021, May 21, From http://www.rtc.ac.th/download/article_evana.pdf (in thai)