รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเทคนิคสแคมเพอร์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบนวัตกรรมการศึกษาสร้างสรรค์ของนักศึกษาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏ

Main Article Content

สุจิตตรา จันทร์ลอย
อนิรุทธ์ สติมั่น
ฐาปนีย์ ธรรมเมธา
จินตวีร์ คล้ายสังข์

บทคัดย่อ

การพัฒนาความสามารถในการออกแบบนวัตกรรมการศึกษาสำหรับนักศึกษาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏควรมีรูปแบบการเรียนการสอนที่เหมาะสม การวิจัยครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้าง ทดลองและนำเสนอรูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเทคนิคสแคมเพอร์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบนวัตกรรมการศึกษาสร้างสรรค์ของนักศึกษาครู มหาวิทยาลัยราชภัฏ โดยมีกระบวนการวิจัย 4 ระยะ ได้แก่ การศึกษาสภาพการเรียนแบบผสมผสาน การสร้างรูปแบบ การทดลองใช้และการรับรองรูปแบบ กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษาครูมหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึงที่ได้มาโดยการเลือกอย่างเจาะจง เก็บข้อมูลด้วย แบบทดสอบการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ แบบประเมินการออกแบบนวัตกรรม และแบบประเมินรับรองรูปแบบ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติ t-test  ผลการวิจัย พบว่า 1) องค์ประกอบของรูปแบบมี 7 ด้าน ได้แก่ ผู้สอน ผู้เรียน เนื้อหา ชุดคำถามสแคมเพอร์ ทรัพยากรการเรียนรู้ การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ระบบจัดการเรียน (LMS) ขั้นตอนการเรียนรู้การออกแบบเป็นฐานมี 8 ขั้นตอน ได้แก่ การให้ความรู้ การกำหนดเป้าหมาย การสำรวจแนวทาง การรวบรวมข้อมูล การพัฒนาต้นแบบ การพัฒนาชิ้นงาน การนำเสนอผลงานและการประเมินผล 2) ค่าเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังเรียน ( gif.latex?\bar{X}= 21.73, S.D.=1.73) สูงกว่าก่อนเรียน ( gif.latex?\bar{X}=11.17, S.D.=2.01) 3) ค่าเฉลี่ยความสามารถในการออกแบบนวัตกรรมการศึกษาสร้างสรรค์  (gif.latex?\bar{X} =22.26, S.D.=2.32) สูงกว่าเกณฑ์ และ 4) รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานได้รับการรับรองในระดับมากที่สุด ผลการวิจัยอธิบายได้ว่ารูปแบบการสอนที่ได้พัฒนาขึ้นโดยผสมผสานหลักการของการออกแบบเป็นฐาน การแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ การคิดแบบอเนกนัย และการเรียนรู้ในชั้นเรียนร่วมกับเทคโนโลยีออนไลน์ มีความเหมาะสมเพื่อปรับใช้ในการส่งเสริมความสามารถออกแบบนวัตกรรมการศึกษาสร้างสรรค์

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Chang, Y.-S. (2013). Student technological creativity using online problem-solving activities. International Journal of Technology & Design Education, 23, 803–816

Cropley, A.J. (2001). Creativity in Education & Learning. London: Kogan Page.

Eberle, R. A. (1971). Replacing one theory by another under preservation of a given feature. Philosophy of Science, 38(4), 486-501.

Gerber, E.M., Marie Olson, J.,& Komarek, R.L. (2012). Extracurricular design-based learning: Preparing students for careers in innovation. International Journal of Engineering Education, 28(2), 317.

Guilford, J.P. (1971). The nature of human intelligence. New York: McGraw Hill

López-Pérez, M. V., Pérez-López, M. C., & Rodríguez-Ariza, L. (2011). Blended learning in higher education: Students’ perceptions and their relation to outcomes. Computers & education, 56(3), 818-826.

Poon, J. (2013). Blended learning: An institutional approach for enhancing students' learning experiences. Journal of online learning and teaching, 9(2), 271-288.

Poon, J. C., Au, A. C., Tong, T. M., & Lau, S. (2014). The feasibility of enhancement of knowledge and self-confidence in creativity: A pilot study of a three-hour SCAMPER workshop on secondary students. Thinking Skills and Creativity, 14, 32-40.

Seitamaa-Hakkarainen, P., Viilo, M., & Hakkarainen, K. (2011). Learning by collaborative designing: technology-enhanced knowledge practices. International Journal of Technology and Design Education, 20(2), 109-136.

Sirichaisin, K., & Wattanatorn, A. (2018). The Development of Curriculum Enhancing Creative Problem Solving Thinking with Mastery Learning for Student Teachers at Rajabhat University. Journal of Education Naresuan University, 20(3), 1-2. (in Thai)

Sung, H. Y. & Hwang. (2013). A Collaborative Game-based Learning Approach to improving Students’ Learning Learning Performance in Science Courses. Computer & Education, 63, 43-51.