The Development of Computer Game by Using Active Learning on the Topic of Basic Programming for Primary 1 Students

Main Article Content

Chompoonu Buntod
Noppadol Pramanee
Tipat Sottiwan

Abstract

     The purposes of this research were to: (1) develop a computer game by using active learning on the topic of basic programming for primary 1 students, (2) compare the students’ learning achievement taught by computer game, and (3) compare the students’ learning retention taught by computer game. The sample group was selected by using multi-stage sampling including 72 primary 1 students from 2 classrooms at Watkhienkhet School in the second semester of the 2018 academic year. One classroom was an experimental group involving 36 students taught by normal teaching with computer game while a control group consisted of 36 students taught by normal teaching. The research instruments used for data gathering consisted of (1) a computer game, (2) a teaching plan, and (3) a constructed achievement test. The data were analyzed by mean, standard deviation, and t-test. The results showed that (1) the efficiency validation of computer
game was at 82.15/81.55, (2) the students’ learning achievement taught by computer game was higher at significant difference level of 0.05, and (3) the students’ learning retention taught by computer game was higher at significant difference level of 0.05. This corresponded with a determined hypothesis.

Article Details

How to Cite
Buntod, C., N. Pramanee, and T. Sottiwan. “The Development of Computer Game by Using Active Learning on the Topic of Basic Programming for Primary 1 Students”. Mahachula Academic Journal, vol. 8, no. 1, Apr. 2021, pp. 171-86, https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JMA/article/view/222414.
Section
Research Articles

References

ฐาปนพงศ์ สารรัตน์ และ สืบศิริ แซ่ลี้. “การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน ๓ มิติ โดยใช้เทคนิคการจับภาพเคลื่อนไหว แบบมุมมอง ๓๖๐ องศาเพื่อการเรียนรู้กีฬาเชียร์ลีดดิ้ง”. วารสารวิชาการ ศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์. มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปีที่ ๘ ฉบับที่ ๑ (มกราคม – มิถุนายน ๒๕๖๐): ๑๒๐ – ๑๓๖.

ธนกฤต โพธิ์ขี. “ผลการใช้เกมมัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนวัดชินวราราม (เจริญผลวิทยาเวศม์)”. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี, ๒๕๕๕.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์. “การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖”. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี, ๒๕๕๙.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด, ๒๕๖๐.

อภินันท์ ภิรมย์, ภาคย์ สธนเสาวภาคย์ และคณะ. “การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน”. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ปีที่ ๒ ฉบับที่ ๒ (กรกฎาคม – ธันวาคม ๒๕๕๙): ๑๐ – ๒๕.

Chung-Ho Su, 3d Game-Based Learning System for Improving Learning Achievement in Software Engineering Curriculum: project, The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.11 Issue.2 (2013): 29-48.

Peña-Miguel Noemí & Sedano Hoyuelos Máximo. Educational Games for Learning, Universal Journal of Educational Research, Vol.2 No.3 (2014): 230-238.

เว็บไซต์

กองบริหารงานวิจัยและประกันคุณภาพการศึกษา. พิมพ์เขียว Thailand ๔.๐ โมเดลขับเคลื่อนประเทศไทยสู่ความมั่งคั่ง มั่นคง และยั่งยืน. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา:https://www.nstda.or.th/th/nstda-doc-archives/thailand-๔๐/๑๑๖๒๕-blueprint-thailand-๔ [๑๕ มิถุนายน ๒๕๖๑].

คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. Active Learning KM คู่มือการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning: บทความแบ่งปันความรู้. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: http://www.mct.rmutt.ac.th/km/?p=786 [๑ สิงหาคม ๒๕๖๑].

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. แนวคิดการปรับหลักสูตร. ในเอกสารการชี้แจงและทำความเข้าใจการปรับปรุง มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: https://drive.google.com/file/d/0B9t56k6dmUe5RTRWZnZ4S21pZDg/edit [๙ มิถุนายน ๒๕๖๑].

ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร. สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน). [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: https://oer.learn.in.th/search_detail/result/๑๕๒๓๒๘ [๑๕ มิถุนายน ๒๕๖๑].

Ibrahim Ahmada and Azizah Jaafarb. Computer games: implementation into teaching and learning. [Online]. Available: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812037561. [ 24 December 2018].

Stamations Papadakis. The use of computer games in classroom environment. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/323181812_The_ use_of_computer_games_in_classroom_environment [ 24 December 2018].

Young Upstarts. (2018). 6 Emerging Trends In Education Technology. [Online]. Available: http://www.youngupstarts.com/2018/07/18/6-emerging-trends-in-education-technology/ [1 August 2019].