การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (๑) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ด้วยการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ (๒) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ และ (๓) เปรียบเทียบความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนวัดเขียนเขต ภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๑ จำนวน ๗๒ คน จาก ๒ ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง ๑ ห้องจำนวน ๓๖ คน ที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์และกลุ่มควบคุม ๑ ห้อง จำนวน ๓๖ คน ที่เรียนแบบปกติ ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้น เครื่องมือที่ใช้ในวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ (๑) เกมคอมพิวเตอร์ (๒) แผนการสอน และ(๓) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t – test) ผลการวิจัยพบว่า (๑) เกมคอมพิวเตอร์ มีประสิทธิภาพ ๘๒.๑๕/๘๑.๕๕ (๒) นักเรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ ๐.๐๕ และ (๓) นักเรียนที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์มีความคงทนในการเรียนรู้นานขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ ๐.๐๕ เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
Article Details
References
ฐาปนพงศ์ สารรัตน์ และ สืบศิริ แซ่ลี้. “การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน ๓ มิติ โดยใช้เทคนิคการจับภาพเคลื่อนไหว แบบมุมมอง ๓๖๐ องศาเพื่อการเรียนรู้กีฬาเชียร์ลีดดิ้ง”. วารสารวิชาการ ศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์. มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปีที่ ๘ ฉบับที่ ๑ (มกราคม – มิถุนายน ๒๕๖๐): ๑๒๐ – ๑๓๖.
ธนกฤต โพธิ์ขี. “ผลการใช้เกมมัลติมีเดียเพื่อพัฒนาการจำและความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนวัดชินวราราม (เจริญผลวิทยาเวศม์)”. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี, ๒๕๕๕.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์. “การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖”. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี, ๒๕๕๙.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด, ๒๕๖๐.
อภินันท์ ภิรมย์, ภาคย์ สธนเสาวภาคย์ และคณะ. “การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน”. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ปีที่ ๒ ฉบับที่ ๒ (กรกฎาคม – ธันวาคม ๒๕๕๙): ๑๐ – ๒๕.
Chung-Ho Su, 3d Game-Based Learning System for Improving Learning Achievement in Software Engineering Curriculum: project, The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol.11 Issue.2 (2013): 29-48.
Peña-Miguel Noemí & Sedano Hoyuelos Máximo. Educational Games for Learning, Universal Journal of Educational Research, Vol.2 No.3 (2014): 230-238.
เว็บไซต์
กองบริหารงานวิจัยและประกันคุณภาพการศึกษา. พิมพ์เขียว Thailand ๔.๐ โมเดลขับเคลื่อนประเทศไทยสู่ความมั่งคั่ง มั่นคง และยั่งยืน. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา:https://www.nstda.or.th/th/nstda-doc-archives/thailand-๔๐/๑๑๖๒๕-blueprint-thailand-๔ [๑๕ มิถุนายน ๒๕๖๑].
คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. Active Learning KM คู่มือการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning: บทความแบ่งปันความรู้. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: http://www.mct.rmutt.ac.th/km/?p=786 [๑ สิงหาคม ๒๕๖๑].
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. แนวคิดการปรับหลักสูตร. ในเอกสารการชี้แจงและทำความเข้าใจการปรับปรุง มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: https://drive.google.com/file/d/0B9t56k6dmUe5RTRWZnZ4S21pZDg/edit [๙ มิถุนายน ๒๕๖๑].
ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร. สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน). [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: https://oer.learn.in.th/search_detail/result/๑๕๒๓๒๘ [๑๕ มิถุนายน ๒๕๖๑].
Ibrahim Ahmada and Azizah Jaafarb. Computer games: implementation into teaching and learning. [Online]. Available: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812037561. [ 24 December 2018].
Stamations Papadakis. The use of computer games in classroom environment. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/323181812_The_ use_of_computer_games_in_classroom_environment [ 24 December 2018].
Young Upstarts. (2018). 6 Emerging Trends In Education Technology. [Online]. Available: http://www.youngupstarts.com/2018/07/18/6-emerging-trends-in-education-technology/ [1 August 2019].