การพัฒนาเกมส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ระดับประถมศึกษา เรื่อง สมุนไพรไทยอาหารเป็นยาด้วยภูมิปัญญาท้องถิ่น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (๑) พัฒนาเกมส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ระดับประถมศึกษา เรื่อง สมุนไพรไทยอาหารเป็นยาด้วยภูมิปัญญาท้องถิ่น (๒) ประเมินคุณภาพของเกมส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ระดับประถมศึกษา เรื่อง สมุนไพรไทยอาหารเป็นยาด้วยภูมิปัญญาท้องถิ่น (๓) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประถมศึกษาที่มีต่อการใช้เกมส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ เรื่อง สมุนไพรไทยอาหารเป็นยาด้วยภูมิปัญญาท้องถิ่น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนประถมศึกษา จำนวน ๑๑๙ คน ด้วยวิธีเลือกแบบเจาะจงเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษาจังหวัดนครปฐมที่สนใจเข้าร่วมกิจกรรมเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมสมุนไพรอาหารเป็นยาด้วยภูมิปัญญาท้องถิ่น แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม เก็บรวบรวมข้อมูลโดยวิธี สัมภาษณ์ สอบถาม สังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วมและไม่มีส่วนร่วม สถิติที่ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลวิจัย คือ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนแบ่งเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า (๑) เกมสมุนไพรอาหารเป็นยามุ่งเน้นการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ผ่าน การเล่นเกมและการเรียนรู้ด้วยการตอบคำถาม (๒) เกมสมุนไพรอาหารเป็นยาโดยด้วยมีประสิทธิภาพตามมาตรฐาน มีค่าเฉลี่ยที่ระดับดีมาก ( = ๔.๖๙, SD.= ๐.๔๘) (๓) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมสมุนไพรอาหารเป็นยามีความความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (
= ๔.๓๖, SD. = ๐.๓๖) พิจารณาเป็นรายด้านเรียงตามลำดับ พบว่า ด้านความสวยงามและน่าสนใจในการใช้เกมสมุนไพรอาหารเป็นยา (
= ๔.๒๗) ด้านรูปแบบการใช้งานเกมสมุนไพรอาหารเป็นยา (
= ๔.๒๘) ด้านการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ (
= ๔.๕๒)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กิดานันท์ มลิทอง. เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชวนชม, ๒๕๔๐.
ครรชิต จามรมาน. แนะนำระบบมัลติมีเดีย เอกสารสัมมนาทางวิชาการเรื่อง การใช้ระบบมัลติมีเดีย. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, ๒๕๓๘.
ฉันทนา รวงผึ้ง. “การสร้างความสุขอย่างยั่งยืนเชิงพุทธบูรณาการ”. วารสารมหาจุฬาวิชาการ. ปีที่ ๗ ฉบับที่ ๓ (กันยายน-ธันวาคม ๒๕๖๓) : ๑๑.
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS. กรุงเทพมหานคร : วี. อินเตอร์ พริ้นท์, ๒๕๔๙.
ธนะพัฒน์ ถึงสุข และ ชเนนทร์ สุขวารี. เปิดโลกมัลติมีเดีย. กรุงเทพมหานคร : ไอบิช, ๒๕๓๘.
ปรัชญนันท์ นิลสุข. “ผลของการเชื่อมโยงและรูปแบบเว็บเพจในการเรียนการสอนด้วยเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การแก้ปัญหา และการถ่ายโยงการเรียนรู้ของนักศึกษาที่มีกระบวนการเรียนรู้ต่างกัน”. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, ๒๕๔๕.
รุจิจันทร์ วิชิวานิเวศน์. “การพัฒนาระบบฐานความรู้ด้านการรักษาโรคด้วยสมุนไพร”. รายงานการวิจัย. มหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา, ๒๕๕๔.
วิเชียร เกตุสิงห์. หลักการสร้างและวิเคราะห์เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย. กรุงเทพมหานคร : ไทยวัฒนาพาณิช, ๒๕๓๘.
เศรษฐชัย ชัยสนิท และเตชา อัศวสิทธิถาวร. การวิเคราะห์และออกแบบระบบ. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์วังอักษร, ๒๕๔๙.
อนุชัย ธีระเรืองชัย. การทำ Presentation ในระบบ Multimedia. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, ๒๕๓๘.
อิทธิพล อิทธิอำนวยพันธุ์. “เกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สมุนไพรไทย”. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, ๒๕๕๓.
Nimnual Ratdawan, & Suksakulchai Surachai. Work in progress collaborative learning for packaging design using KM and VR. Proceedings of Frontiers in Education Conference. Saratoga Spring NY: Frontiers Education, 2008.
Jobert-Egou Cecile. “Learning Management System: A Case Study of the Implementation of a Web-based Competency and Training Management Program at Bell Canada”. [Online]. Available: https://www.lib.umi.com/dissertation/fullcit/ MQ0077921 [19 July 2012].