ผลการใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (๑) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม และ (๒) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด จับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย
ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนบ้านเนินทอง ในภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๗ จำนวน ๒๗ คน โดยมาจากการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย ด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
(๑) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง เศษส่วน (๒) บอร์ดเกม เรื่อง เศษส่วน (๓) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์
เรื่อง เศษส่วน (๔) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน
ของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม โดยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วยค่าเฉลี่ยคะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ โดยเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน โดยใช้สถิติ t – test แบบ dependent และวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม โดยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า (๑) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ (๒) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดจับต้องเป็นภาพนามธรรม (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกมอยู่ในระดับมาก
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ, พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. ๒๕๕๒ ฉบับแก้ไขเพิ่มเติม,กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์คุรุสภา, ๒๕๕๒.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด, ๒๕๖๐.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. “การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมในการส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร”. วารสารศึกษาศาสตร์. ปีที่ ๒๓ ฉบับที่ ๔ (๒๕๖๔) : ๑๙๗ –๑๙๙
Anderson, C. A., & Dill, K. E. “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life”. Journal of Personality and Social Psychology. Vol.78 No.4 (2000): 772 – 790.
Bruner, J. S. “Toward a Theory of Instruction”. Cambridge: Harvard University Press, 1966.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. “From game design elements to gamefulness:Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference”. Envisioning Future Media Environments, 2011.
Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan, 2003.
Gee, J. P. Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. Peter Lang, 2007.
Prensky, M. Digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001.
Swan, K. “Collaborative learning and student satisfaction in online learning Environments”. In Elements of quality online education: Engaging communities Sloan Consortium. (2006): pp. 45 – 60.