การพัฒนาแอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี 2) ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3) ศึกษาเปรียบเทียบทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ผู้เรียนระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ จำนวน 210 คน โดยทำการสุ่มเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 105 คน และ กลุ่มควบคุม จำนวน 105 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี แบบประเมินทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน
ผลการวิจัย พบว่า 1) แอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 80/85 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) ผู้เรียนกลุ่มทดลองที่เรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผู้เรียนกลุ่มทดลองที่เรียนรู้ด้วยแอปพลิเคชันมีทักษะการสื่อสารและทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่นแตกต่างจากกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ผู้เรียนที่เรียนด้วยแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นมีความพึงพอใจในระดับมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Journal of Information and Learning ดำเนินการโดยสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ โดยเจ้าของลิขสิทธิ์จะมีสิทธิในการทำซ้ำ ดัดแปลง และเผยแพร่งานบทความ ทั้งรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ การทำฉบับสำเนา การแปล และการผลิตซ้ำในรูปแบบต่างๆ ลิขสิทธิ์บทความเป็นของผู้เขียนและสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี วารสารฯ ขอสงวนสิทธิ์ในการพิจารณาตีพิมพ์ตามความเหมาะสม รวมทั้งการตรวจทานแก้ไข การปรับข้อความ หรือขัดเกลาภาษาให้ถูกต้องตามเกณฑ์ที่กำหนด สำหรับผลการวิจัยและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความถือเป็นความคิดเห็นและอยู่ในความรับผิดชอบของผู้เขียน
References
Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.
Amaral, H., Braga, J. L., & Galvão, A. (2013, September 23-25). Game architecture for teaching-learning process: An application on an undergraduate course [Paper presentation]. 2013 IEEE International Games Innovation Conference (IGIC), Vancouver, BC. 10.1109/IGIC.2013.6659168.
Boos, D. D., & Hughes-Oliver, J. M. (2000). How Large Does n Have to be for Z and t Intervals? The American Statistician, 54(2), 121-128. https://doi.org/10.1080/00031305.2000.10474524
Brahmawong, C. (2013). Deevelopmental testing of media and instructional package. Silpakorn Educational Research Journal, 5(1), 7-20.
Brame, C. J. (2013). Team-based learning. Vanderbilt University Center for Teaching. https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/team-based-learning/
Brookfield, S. D. (1994). Self-directed learning, in YMCA George Williams College ICE301 lifelong learning, unit 1 approaching lifelong learning. YMCA George Williams College. https://infed.org/mobi/self-directed-learning/
Chasanidou, D., Gasparini, A. A., & Lee, E. (2015). Design thinking methods and tools for innovation. In A. Marcus (ed) Design, user experience, and usability: Design discourse. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-20886-2_2
Chitrakool, C., & Charuchat, K. (2016). Teaching application of team-based learning topics in health systems management at a community hospital for the fifth-year medical students. Srinagarind Med J, 31(1), 105-111.
Cho, Y. H., & Kweon, Y. R. (2017). Effects of team-based learning on communication competence for undergraduate nursing students. J Korean Acad Psychiatr Ment Health Nurs, 26(1), 101-110.
Dengwansri, N., Suntarak, P., Phonchaiya, S., & Wuttisela, K. (2018). Effects of cooperative learning incorporated with application on the Android operating system to learning achievement on periodic table for grade 10 students. Journal of Science & Science Education, 1(1), 61-73.
El-Sheikh, E., & Prayaga, L. (2011). Development and use of AI and game applications in undergraduate computer science courses. Journal of Computing Sciences in Colleges, 27(2), 114-122.
Hrynchak, P., & Batty, H. (2012). The educational theory basis of team-based learning. Medical Teacher, 34(10), 796-801.
Huang, Y. C., & Lin, S. H. (2018). An inventory for assessing interpersonal communication competence of college students, British Journal of Guidance & Counselling, 46(4), 385-401. https://doi.org/10.1080/03069885.2016.1237614
Khaddage, F., & Lattenman, C. (2013). The future of mobile apps for teaching and learning. Routledge.
Khemmanee, T. (2007). Various alternative teaching styles. Chulalongkorn University Press.
Koh, J. H. L., Chai, C. S., Benjamin, W., & Hong, HY. (2015a). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) and design thinking: A framework to support ICT lesson design for 21st century learning. Asia-Pacific Edu Res, 24(3), 535–543. https://doi.org/10.1007/s40299-015-0237-2
Koh, J. H. L., Chai, C. S., Wong, B., & Hong, HY. (2015b) Design thinking and 21st century skills. In Design thinking for education. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-287-444-3_3
Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination-An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
Luka, I. (2019). Design thinking in pedagogy: Frameworks and uses. European Journal of Education, 54(4), 499-512. https://doi.org/10.1111/ejed.12367
Macdonald, H. (2004). What is game-based learning? https://serc.carleton.edu/introgeo/games/whatis.html
Patphol, M. (2018). Learning is more important learning outcomes. http://www.curriculumandlearning.com
Rhodes, T. (2010). Assessing outcomes and improving achievement: Tips and tools for using rubrics. Association of American Colleges and Universities.
Sinthuchai, S., Ubolwan, K., Bunsonti, N., & Rachawat, V. (2019). Effects of team-based learning on problem-solving ability and teamwork perceptions of nursing students: Mixed-method Research. Journal of Nursing and Health Sciences, 13(3), 37-49.
Team Based Learning Collaborative. (n.d.). What is TBL?: Overview. http://www.teambasedlearning.org/definition/
Thaipisuttikul, P. (2016). Facilitation in team-based learning. Siriraj Medical Bulletin, 9(2), 75-83.
Wongyai, W. (2012). Four pillars of learning. The encyclopedia of teachers in honor of his majesty the king on occasion the 7 rounds of the auspicious ceremony on december 5, 2011. Secretariat Office of the Teachers’ Council of Thailand.
World Economic Forum. (2016). New vision for education: Fostering social and emotional learning through technology. http://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf
Zgheib, N. K., Dimassi, Z., Bou Akl, I., Badr, K. F., & Sabra, R. (2016). The long-term impact of team-based learning on medical students’ team performance scores and on their peer evaluation scores. Medical Teacher, 38(10), 1017-1024. https://doi.org/10.3109/0142159X.2016.1147537