ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learning ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษาวิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learning 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และ 3) เพื่อศึกษาทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ e-Learning กลุ่มเป้าหมายคือนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาสังคมศึกษา จำนวน 33 คน ที่เรียนในรายวิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) มคอ. 3 และ e-Learning วิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) กิจกรรมเกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ 4) แบบสอบถามทัศนคติ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบทีแบบไม่อิสระ นำเสนอข้อมูลในรูปแบบตารางและการพรรณนาวิเคราะห์ ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ e-Learning มี 2 รูปแบบ คือ 1) นักศึกษาศึกษาด้วยตนเองผ่าน e-Learning วิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก 2) ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียน ส่งผลให้นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งนักศึกษามีทัศนคติที่ดีต่อการใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ e-Learning เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.53, S.D.=0.53) โดยสะท้อนความคิดเห็นออกมา 5 ประเด็น คือ 1) การเล่นเกมช่วยให้จดจำเนื้อหาได้ง่ายขึ้น 2) ได้รับความสนุกสนานไม่น่าเบื่อ 3) สามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการเรียนได้จริง 4) ได้ศึกษาเนื้อหาก่อนเรียนและทบทวนความรู้หลังเรียน และ 5) สามารถเข้าศึกษาได้ตามความต้องการสอดคล้องกับการเรียนในยุคปัจจุบัน
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการเผยแพร่ในวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลานี้ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือกระทำการใดๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลาก่อนเท่านั้น
References
Anankittikul, A. & Phungphae, P. (2021). The Development of Critical Thinking Skills by Using Game- Based Learning Method on the Topic of an International History of the Ninth-grade Students. Journal of Education Studies Chulalongkorn University, 49(4), 1-13. (in Thai).
Intason, S. (2020). COVID - 19 and Online Teaching case study: Web Programming Course. Journal of Management Science Review, 2(2), 203-213. (in Thai).
Kaosaiyaporn, O., Atisabda, W. & Ngamkajornviwat, A. (2017). E-Learning Instruction Design: Inspection report. Songkhla: Neo Point (1995). (in Thai).
Khammani, T. (2013). Science of Teaching: knowledge for effective learning process (17th ed.). Bangkok: Chulalongkorn University Press. (in Thai).
Khoochonthara, P. (2016). Role of e-Learning with Self-directed learning. TUH Journal, 1(1), 53-61. (in Thai).
Kulnattarawong, T. (2018). The Effect of Using e-Learning Courseware with Scaffolding to Develop Learning Achievement of Undergraduate Students. Veridian E- Journal Silpakorn University, 11(3), 2219-2234. (in Thai).
Panich, V. (2012). Learning Methods for Disciples in the 21st Century. Bangkok: Tathata Publication. (in Thai).
Seterra. (1998). Seterra Online [Online]. Retrieved May 3, 2021, form: https://online. Seterra. com/th. (in Thai).
Srisa-ard, B. (2011), Introduction of research. 9th ed. Bangkok: Suweeriyasarn. (in Thai).
Suwanakarm, P., Koedsuwan, S. & Boonkusol, T. (2021). Academic achievement and analytical ability geographic content of the students in the secondary year 1by managing the 7step learning cycle (7es) together with the use of games. Journal of Education Measurement, 38(1), 45-53. (in Thai).
The Government Public Relations Department (2021). The Education Ministry set 5 instructional models to suitably serve school opening in each region of the country [Online]. Retrieved December 25, 2021, form: https://www.prd.go.th/th/content/category/detail/id/9/iid/19133. (in Thai).