การพัฒนาคอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู

ผู้แต่ง

  • รุ่งฟ้า ทัพวงษ์ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล
  • วัตสาตรี ดิถียนต์

คำสำคัญ:

คอร์สแวร์แอปพลิเคชัน, แอปพลิเคชัน, การเรียนรู้แบบผสมผสาน, การเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน, ทักษะปฏิบัติ, สื่อดิจิทัล

บทคัดย่อ

       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาคอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน คอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู 3) ศึกษาผลทักษะปฏิบัติของคอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู 4) ศึกษาความพึงพอใจในการเรียน คอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติ ด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู กลุ่มตัวอย่างคือ นิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ภาคเรียนที่ 2 ที่ลงทะเบียนรายวิชา 01172315 หลักและวิธีสอนพลศึกษา จำนวน 23 คน ใช้วิธีการสุ่มแบบอย่างง่าย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความสอดคล้อง และ
การทดสอบค่าที

        ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลการประเมินการหาคุณภาพของคอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติด้านการสร้างสื่อ สำหรับนิสิตครู มีค่าเฉลี่ย 4.72 อยู่ในระดับดีมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานของงานวิจัย 3) ผลทักษะปฏิบัติของคอร์สแวร์แอปพลิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะปฏิบัติ ด้านการสร้างสื่อดิจิทัล สำหรับนิสิตครู แต่ละด้านอยู่ในระดับดีมาก 4) ความพึงพอใจของนิสิตในการเรียนคอร์สแวร์แอปพลิเคชัน มีค่าเฉลี่ยรวม 4.69 อยู่ในระดับดีมาก

References

Chaisiri, K. (2016). The Development of Instructional package by using an instruction model based on Simpson’s process for psycho-moter skill development on the topic of threading beads in career and technology subject for the fifth grade Watangkaew (Jeeb Pankam) School (Master’s thesis). Bangkok. Silpakorn University. [in Thai].

Jaitham, L. (2015). Blended Learning Case Study : Siriwang Wittayakarn School.
(Master’s thesis). Bangkok. Mahanakorn University of Technology. [in Thai].

Lertbumroongchai, K. (2017). Gamification: A world of learning that drives with game. Retrieved from http://touchpoint.in.th/gamification/. [in Thai]
Office of the Education Council. (2017). National Education plan (Vol.12) B.E.2017-2020. Bangkok: Prikwan Graphic. [in Thai].

O'Donovan, S., Gain, J., and Marais, P. (2013). A case study in the Gamification of a university-level games development course. Paper presented at the Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference, East London, South Africa.

Pahe, S. (2012). The development of the teaching profession towards the educational reform in the second decade. Retrieved from http://www.dla.go.th/upload/ebook/column/2012/7/1860_5273.pdf. [in Thai].

Phitakthanatkul, A. (2014). Education in the modern world. Retrieved from https://www.stou.ac.th/study/sumrit/1-58(500)/page9-1-58(500).html. [in Thai].

Saekow, O. (2016). Web Application for Knowledge Management through Mobile Phones for Undergraduate Students (Master’s thesis). PathumThani. Rajamangala University of Technology Thanyaburi. [in Thai].

Satitpakeekul, A. (2019). Instructional design : Teacher's skill for success. Narkbut paritat journal, Vol.10, 107-115. [in Thai].

Suksai, N. (2018). Effects of flipped classroom and gamification on ability in applying computer knowledge of upper secondary school students (Master’s thesis). Bangkok. Chulalongkorn University. [in Thai].

Sunkapong, S. (2019). Promoting the use of electronic media to enhance the quality of education. Retrieved from https://www.obec.go.th/wp-content/uploads/2019/08/16.-บทความวิชาการ-การส่งเสริมการใช้สื่อ-190862.pdf. [in Thai]

Talerngsri, A. (2019). Blended Learning Techniques for "Mixed" Learning as You Want. Retrieved from https://demo.insightera.co.th/seac/insights/article-news/blended-learning-เทคนิค-ผสม-การเรียนร-2/. [in Thai]

Yuengklang, S., et al. (2019). The development of blended learning system by using gamification based learning to enhance the mathematics problem solving skills and connection skills to reallife for primary schools. Ratchaphruek Journal. 17(1), 66-75. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Ratchaphruekjournal/article/download/
175190/125334/. [in Thai].

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-10-15