การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนเรื่องการสร้างนิทานโดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโคกก่อพิทยาคมอําเภอเมืองจังหวัดมหาสารคามองค์การบริหารส่วนจังหวัดมหาสารคาม
คำสำคัญ:
การสร้างองค์ความรู้, การคิดสร้างสรรค์, เทคโนโลยีความจริงเสมือนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพด้วยสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่อง การสร้างนิทาน โดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่อง การสร้างนิทาน โดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่อง การสร้างนิทาน โดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ
สร้างองค์ความรู้ โดยจําแนกตามเพศ ประสบการณ์ในการเรียนรู้และความรู้ความเข้าใจในใช้โปรแกรม Scratch กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโคกก่อพิทยาคม อําเภอเมือง จังหวัดมหาสารคาม
องค์การบริหารส่วนจังหวัดมหาสารคาม จํานวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย แบบสอบถาม ความต้องการของผู้เรียน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบวัดทักษะการคิดสร้างสรรค์ ได้ผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญและการทดสอบเครื่องมือโดยการหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ แอลฟ่า (Alpha Coefficient) ตามวิธีการของครอนบาค (Cronbach) ได้ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.98 ผลการวิจัยพบว่า
1) สถานภาพของผู้ตอบแบบสอบถามจากกลุ่มตัวอย่างจํานวน 45 คน พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง จํานวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 73.33 ประสบการณ์ในการเรียนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ระหว่าง 1-2 ปีจํานวน 26 คน คิดเป็นร้อยละ 57.78 มากที่สุด ส่วนใหญ่มีความรู้ความเข้าใจในใช้โปรแกรม Scratch
2) ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่อง การสร้างนิทาน โดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x ) = 4.55 ,S.D. = 0.49 เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านนักเรียนเห็นด้วยมากที่สุดเรียงตามลําดับดังต่อไปนี้ นักเรียนส่วนใหญ่เห็นด้วยมากที่สุดในด้านประโยชน์ที่ได้จากการเรียนรู้ เป็นลําดับที่หนึ่ง ( x ) = 4.61 , S.D. = 0.47 รองลงมาคือด้านบรรยายการเรียนรู้ ( x ) = 4.58, S.D. = 0.50 และด้านกิจกรรมการเรียนรู้ ( x ) = 4.45, S.D. = 0.51)
3) ผลศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีความจริงเสมือน เรื่อง การสร้างนิทาน โดยโปรแกรม Scratch ร่วมกับการพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้โดยภาพรวมพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ( x ) = 71.94, S.D. = 0.79)
References
Arayapoonphong, S. (2013). Framework for Creating Children Books on Tablet Pc to Enhance Children Development. Information Technology Journal, 9(2), 3 [in Thai]
Buason, R., Duangnet, S., Settasing, N., Noihuahad,V. and Kunma, N. (2008). Behavior and Effect of Using Smarts Phone in University students. Retrieved from https://www.gotoknow.org/ posts/373822.
Keawtha, U. (2015). Website Development lesson Through Smart Phones Based on Learning Organization Concept, Journal of Project in Computer Science and Information Technology, (1), 25.
Khammanee, T. (2011). Teaching Pedagogy. Bangkok. Chulalongkorn University Press. 253-256. [in Thai]
Kunbuala, S. & others. (2015). Basic Computer Animation Learning Achievement and Technology Utilization Ability of Mattayomsuksa III Students Taught by Constructivism Theory. Journal of Chandrakasem San, 21 (40), 100. [in Thai]
Laisema, S. and others. (2015). Ubiquitous Collaborative Virtual Teams Learning Management System, National Conference on Educational Technology 2015 Proceeding. 45-51. [in Thai]
Moonpen, A. & Jitthanom, J. (2016). Using Behavior of Smart Phone Mobile in Education of Student at Roi Et Rajabhat University. International Conference on Management Science Innovation and Technology 2016. Proceeding. 280. [in Thai]
Panich, V. (2020). Learning Management in the 21st century. Siam Commercial Foundation. Bangkok. Sor Chareon Press. 11-27. [in Thai]
Thepprasit, R. & Chaichomchuen, S. (2018). The Design of Training Package for Teacher Using Project Based on Scratch to develop Competency Coding. E-Journal of Media Innovation and Creative Education, 1 (1), [in Thai]
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
บทความทุกบทความเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน
วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์ (Kasetsart Educational Review)