การพัฒนาบอร์ดเกม File Manager เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์ เรื่องการจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • อินทิรา ตรีเดชี โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, การจัดการไฟล์และโฟลเดอร์, ความรู้และทักษะคอมพิวเตอร์, นักเรียนระดับประถมศึกษา, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกม File Manager เพื่อส่งเสริมความรู้และทักษะการจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) เปรียบเทียบความรู้และทักษะของนักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมกับนักเรียนที่เรียนด้วยวิธีปกติ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้ ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ปีการศึกษา 2566 จำนวน 285 คน กลุ่มตัวอย่าง 158 คน จาก 4 ห้องเรียน ด้วยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ บอร์ดเกม File Manager แบบทดสอบความรู้ แบบประเมินทักษะ แบบสังเกตผลการใช้บอร์ดเกม แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนาและสถิติเชิงอนุมาน (t-test) และวิเคราะห์เชิงคุณภาพด้วยวิธีการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า บอร์ดเกม File Manager ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญว่าอยู่ในระดับ “ดีมาก” (ค่าเฉลี่ย 4.87) นักเรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมมีผลคะแนนเฉลี่ยความรู้และทักษะหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุม แต่ยังไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ทั้งนี้นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับ “มากที่สุด” (ค่าเฉลี่ย 4.56) โดยเฉพาะด้านความน่าสนใจของเกมและบรรยากาศการเรียนรู้ ผลวิจัยยืนยันว่า บอร์ดเกม File Manager เป็นสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและเหมาะสมกับนักเรียนระดับประถมศึกษาในการพัฒนาความรู้และทักษะการจัดการไฟล์และโฟลเดอร์

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2565). แผนยุทธศาสตร์ด้านดิจิทัล สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007). Educational research: An introduction (8th ed.). Pearson Education.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 140, 1–55.

Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of game-based learning. MIT Press.

Polack, C. W., & Miller, R. R. (2022). Testing improves performance as well as assesses learning: A review of the testing effect with implications for models of learning. Journal of Experimental Psychology: Animal Learning and Cognition, 48(3), 222–241.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Tomlinson, C. A. (2014). The differentiated classroom: Responding to the needs of all learners (2nd ed.). ASCD.

Treher, E. N. (2011). Learning with board games: Tools for learning and retention. The Learning Key.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

29-12-2025