ระดับสติปัญญา กับผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของวัยรุ่นติดเกม

ผู้แต่ง

  • Rawipat pullarp
  • Sawitri Thayansin

คำสำคัญ:

ติดเกม, ระดับสติปัญญา, ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์, ระดับสติปัญญา (IQ)  และผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา (GPA) ของวัยรุ่นชาย อายุ 17 – 21 ปี ที่ติดเกมคอมพิวเตอร์แบบสุดโต่ง (Extreme Sample) จำนวน 10 คน ด้วยวิธีสัมภาษณ์เชิงลึก และการทดสอบระดับสติปัญญาด้วยแบบทดสอบทางสติปัญญา TONI- 3

ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมของกลุ่มตัวอย่าง คือกลุ่มตัวอย่างจะเริ่มเล่นเกมจากเครื่องเล่นวีดิโอเกมแฟมิลี่ ส่วนระยะเวลาในการเล่นเกม กลุ่มตัวอย่างเล่นเกมทุกวัน วันละประมาณ 5-20 ชั่วโมง และใช้เวลาเล่นเกมต่อเนื่องสูงสุด 72 ชั่วโมง และไม่ยอมรับว่าตนเองติดเกมคอมพิวเตอร์ขั้นรุนแรง ส่วนประเภทของเกมที่ชอบเล่นมากที่สุดคือ เกมอาร์พีจี (Role Playing Game) รองลงมาเป็นเกมวางแผนกลยุทธ์ (Strategy Game) และสถานที่เล่นเกม คือทั้งที่บ้านและที่ร้านเกมทั้งที่ทุกคนมีเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนตัว เงินค่าใช้จ่ายที่กลุ่มตัวอย่างใช้ในการเล่นเกมได้มาจากผู้ปกครอง ส่วนค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมได้แก่ ค่าอินเตอร์เน็ต, ค่าบัตรเกม คือ ค่าซื้อเวลาเล่นเกมหรือซื้อไอเท็มภายในเกม, การซื้อขายไอเท็มด้วยเงินจริง กลุ่มตัวอย่างเคยเลียนแบบพฤติกรรมภายในเกมแต่ไม่ได้เป็นพฤติกรรมที่ก้าวร้าวรุนแรง ส่วนความคิดเลิกเล่นเกม มีเหตุผลที่เลิกเล่น 2 เหตุผลด้วยกัน คือ การเรียน และเบื่อเกมที่เล่นอยู่ หรือทั้งสองเหตุผลประกอบกัน และพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีระดับสติปัญญาที่ดี คือมีระดับสติปัญญา  ประมาณ 111-135 อาจเกิดจากประเภทเกมที่เล่น ซึ่งเป็นเกมที่ช่วยฝึกทักษะในวางแผน การมองภาพสามมิติ ภาพมิติสัมพันธ์ และความสัมพันธ์ระหว่างตากับมือ ซึ่งทักษะเหล่านี้ล้วนเป็นพื้นฐานของการฝึกสมอง ที่อาจส่งผลให้เกิดการพัฒนาระดับสติปัญญา แต่ผลการเรียนกลับไม่ดี คือได้เกรดเฉลี่ย ประมาณ 2.00-2.90 ซึ่งเกิดจากการขาดความเอาใจใส่เรื่องการเรียน ขาดวินัย และพักผ่อนน้อย

จะเห็นว่าการเล่นเกมมีผลต่อการพัฒนาสติปัญญา และส่งผลกระทบต่อการเรียน ดังนั้นผู้ปกครองควรตั้งกฎกติกาในเรื่องระยะเวลาการเล่นเกม แบ่งเวลาเล่นให้เหมาะสม มีการฝึกวินัยในเรื่องการเรียน และเล่นเกมที่เหมาะสมไม่รุนแรง รวมทั้งสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างวัยรุ่นและครอบครัว ควรให้วัยรุ่นได้ทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อตัวเอง เสริมสร้างร่างกาย และจิตใจ จะเป็นการสร้างครอบครัวที่อบอุ่นเมื่อมีกิจกรรมร่วมกัน

References

ญาดา ศรีชัย. (2547). ตัวตนเสมือนจริงบนเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในโลกเสมือนจริงในเวลาจริง. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยาการศึกษาและการแนะแนว
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ชาญวิทย์ พรนภดล. (ม.ป.ป.) แนวทางช่วยเหลือเด็กติดเกม. สาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น
ภาควิชาจิตเวชศาสตร์คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล

ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ (2549) .พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมส์ออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่น
เกมในระดับนักเรียนและนักศึกษา. วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)กรุงเทพฯ : หาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์

ทวีศักดิ์ นพเกษตร. (2548). การวิจัยเชิงคุณภาพ เล่ม 1. ชมรมพยาบาลชุมชนแห่งประเทศไทย และ
ภาควิชาเวชศาสตร์ชุมชน คณะแพทย์ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ปราการ ถมยางกูร. (2548 ) เมื่อลูกติดเกม คู่มือพ่อแม่แก้ไขปัญหาลูกติดเกมออนไลน์. กรุงเทพ: ซี
เอ็ดยูเคชั่น 2548.

เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์. (2549). พัฒนาการมนุษย์ :สำนักพิมพ์ บริษัท ธรรมดาเพรส จำกัด.
ศิริไชย หงส์สงวนศรี และ พนม เกตุมาน. (ม.ป.ป.). Game Addiction: The Crisis and Solution.
(Online). Available: http://www.ramamental.com

ศรีศักดิ์ จามรมาน. (2550). ผลกระทบของอินเทอร์เน็ตต่อสังคมไทย. กรุงเทพฯ: เครือข่าสห
วิทยาการแห่งราชบัณฑิตยสถาน

สาระสุขภาพ. (2552). การติดเกมในเด็กและวัยรุ่นส่งผลกระทบต่อสุขภาพ. สำนักนโยบายและ
ยุทธศาสตร์ สำนักปลัดกระทรวงสาธารณะสุข. ปีที่ 2 ฉบับที่ 16, 27 เม.ย.-1 พฤษภาคม 2552

สุชา จันทร์เอม. (2542). จิตวิทยาวัยรุ่น. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพาณิชย์

ภาษาอังกฤษ
Anton Lager and Sven Bremberg. (2005). Health effects of video and computer game
playing. Swedish National Institute of Public Health,Stockholm. 2005;18.

Brad J. Bushman, L. Rowell Huesmann. (2006). Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults. ARCH PEDIATR ADOLESC MED.
2006;106:348-52

Chio Tak Long et.al. (2005). Investigation of Electronic/Computer Games Addiction in Teenagers of Macau and Guangzhou. Revista de Ciências da Saúde de Macau. 2005;5(4):238-40.

Claudia Quaiser-Pohl, Christian Geiser, Wolfgang Lehmann. (2005) The relationship between
computer-game preference,gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences

De Lisi, R.,&Wolford, J. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with
computer game playing. Journal of Genetic Psychology, 163, 272–283.

Michael Starling. (n.d.) Video Game Experience and Psychomotor Performance.Anderson
University
Perzov, A., & Kozminsky, E. (1989). The effect of computer games practice on the
development of visual perception skills in kindergarten children. Computers in the School, 6, 113–122.

Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (1994). Effects of video game practice on sparial skills in
girls and boys. Journal of applied developmental psychology, 15, 13-32.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

18-06-2018

How to Cite