Intelligence and academic achievement of adolescents with game addiction.
Keywords:
GAME ADDICTION, INTELLIGENCE, ACADEMIC ACHIEVEMENTAbstract
The research aimed to study behavioral patterns, intelligence (IQ) as well as academic achievement (GPA) among adolescents addicted to computer games. In this qualitative research, 10 informants aged ranging from 17 to 21 years who were extremely addicted to computer games were studied. The research instruments included a measurement of levels of game addiction, a test of Non-Verbal Intelligence (TONI-3), and an in-depth interview form created by the researcher.
The research results showed that the informants started playing games from the family video games started playing games from the family video games. Length of game playing, the informants played games every day, spending approximately five to 20 hours daily. The longest time spent was 72 consecutive hours. They did not accept that they were the extreme game-addicts. The most favorite type of game was role playing followed by strategy game type.The favorite locations for playing games were at home and at game cafes. The informants preferred game cafes even though they had personal computers at home. Most samples got monies for playing games from their guardians. The game playing cost included the internet fee, game card fee or fee for buying game time or game item. Sale and purchase of game items are done in cash as one player buys the game item from another player. The game players used to copy game characters’ behavior, but they considered the behavior was not violent. The informants had 2 reasons to give up the game playing: studies or being bored of games played at that time, or both The research results also indicated that though the informants were intelligent (Deviation Quotients approximately 111-135). A type game may give the positive result to IQ, playing some skill-practice games or multi-dimension games or difficult games may help practice the brain, e.g. planning practice, mental-rotation ability, spiatial ability and practice of co-functioning between sight and hands. These skills are fundamental skills, which give good result to the intelligence level. But they had poor academic achievements (GPA approximately 2.00-2.90) due to lack of attention, disciplines and rest.
As computer games are effected the intelligence and academic achievement, parents should have rules regarding time for the game. Playing time should be scheduled so that the player will be disciplined. Games that are non-violent and promoting family relationships should be recommended. Adolescents should participate in activities that benefit themselves as well as promoting health and mind. Participating these activities, family members will certainly foster strong family bonds.
References
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ชาญวิทย์ พรนภดล. (ม.ป.ป.) แนวทางช่วยเหลือเด็กติดเกม. สาขาวิชาจิตเวชเด็กและวัยรุ่น
ภาควิชาจิตเวชศาสตร์คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์ (2549) .พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมส์ออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่น
เกมในระดับนักเรียนและนักศึกษา. วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)กรุงเทพฯ : หาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์
ทวีศักดิ์ นพเกษตร. (2548). การวิจัยเชิงคุณภาพ เล่ม 1. ชมรมพยาบาลชุมชนแห่งประเทศไทย และ
ภาควิชาเวชศาสตร์ชุมชน คณะแพทย์ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ปราการ ถมยางกูร. (2548 ) เมื่อลูกติดเกม คู่มือพ่อแม่แก้ไขปัญหาลูกติดเกมออนไลน์. กรุงเทพ: ซี
เอ็ดยูเคชั่น 2548.
เพ็ญพิไล ฤทธาคณานนท์. (2549). พัฒนาการมนุษย์ :สำนักพิมพ์ บริษัท ธรรมดาเพรส จำกัด.
ศิริไชย หงส์สงวนศรี และ พนม เกตุมาน. (ม.ป.ป.). Game Addiction: The Crisis and Solution.
(Online). Available: http://www.ramamental.com
ศรีศักดิ์ จามรมาน. (2550). ผลกระทบของอินเทอร์เน็ตต่อสังคมไทย. กรุงเทพฯ: เครือข่าสห
วิทยาการแห่งราชบัณฑิตยสถาน
สาระสุขภาพ. (2552). การติดเกมในเด็กและวัยรุ่นส่งผลกระทบต่อสุขภาพ. สำนักนโยบายและ
ยุทธศาสตร์ สำนักปลัดกระทรวงสาธารณะสุข. ปีที่ 2 ฉบับที่ 16, 27 เม.ย.-1 พฤษภาคม 2552
สุชา จันทร์เอม. (2542). จิตวิทยาวัยรุ่น. กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพาณิชย์
ภาษาอังกฤษ
Anton Lager and Sven Bremberg. (2005). Health effects of video and computer game
playing. Swedish National Institute of Public Health,Stockholm. 2005;18.
Brad J. Bushman, L. Rowell Huesmann. (2006). Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults. ARCH PEDIATR ADOLESC MED.
2006;106:348-52
Chio Tak Long et.al. (2005). Investigation of Electronic/Computer Games Addiction in Teenagers of Macau and Guangzhou. Revista de Ciências da Saúde de Macau. 2005;5(4):238-40.
Claudia Quaiser-Pohl, Christian Geiser, Wolfgang Lehmann. (2005) The relationship between
computer-game preference,gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual Differences
De Lisi, R.,&Wolford, J. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with
computer game playing. Journal of Genetic Psychology, 163, 272–283.
Michael Starling. (n.d.) Video Game Experience and Psychomotor Performance.Anderson
University
Perzov, A., & Kozminsky, E. (1989). The effect of computer games practice on the
development of visual perception skills in kindergarten children. Computers in the School, 6, 113–122.
Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (1994). Effects of video game practice on sparial skills in
girls and boys. Journal of applied developmental psychology, 15, 13-32.
e-ISSN: 
