การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
เกมเพื่อการเรียนรู้, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจของนักเรียนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนคำม่วง อำเภอคำม่วง จังหวัดกาฬสินธุ์ ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ ที่จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่า t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (
= 4.62, S.D.= 0.20)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. ชุมนุมสหกรณ์.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ใน มหาวิทยาลัยนเรศวร (บ.ก.), เอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการระดับชาตินเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ (หน้า 1700-1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2556). การเรียนรู้ในยุคสมัยหน้า: ตอนรูปแบบและทฤษฎี การเรียนรู้อนาคต.กรุงเทพ.
ทัศนีย์ จันติยะ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนกรรณสูตศึกษาลัยจังหวัดสุพรรณบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.
นิตยา สุวรรณศรี. (2540). เพลงและเกมประกอบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ. คอมเพคท์พริ้น.
ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games Based Learning (เกมการศึกษา). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.
พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐววรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 10(3), 904-920.
ไพศาล วรคำ. (2564). การวิจัยทางการศึกษา (Education Research). ตักสิลาการพิมพ์.
ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียน โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์.
รงคเทพ ลิ้มมณีและศรีสมร พุ่มสะอาด. (2563). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรังสิต.
สุมัณฑนา ธีรภัคสิริ. (2559). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษโดยกิจกรรมการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับเกมทางภาษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญาหลักสูตรปริญญา ครุศาสตร์มหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
อรอุมา จารเครือ และสมพงษ์ พันธุรัตน์. (2562). การศึกษาทักษะการพูดภาษาอังกฤษตามแนวการสอน ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารโดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งใหญ่รัตนศึกษา. ใน บัณฑิตวิทยาลัย (บ.ก.), รายงานการประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาแห่งชาติ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ครั้งที่ 20 (หน้า 1751-1759).
Linares. (2018). Board and Table Games: A Fun Way to Learn English Enhancing Speaking through Board and Table Games in an EFL Classroom. Universidad Externado de Colombia School of Education.
Rodríguez, H. T. (2018). Gamification and Game-Based Learning as Methods to Motivate Students Learn English Vocabulary. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/11550
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.