ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา

Main Article Content

นลินี ดวงเนตร
ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีจุดประสงค์การวิจัย 3 ประการ ได้แก่ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมและนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) เพื่อศึกษาพัฒนาการการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานและแบบวัดความสามารถในการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งเป็นแบบวัดประเภทอัตนัย และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยของคะแนนด้วยค่าที


ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียน (gif.latex?\bar{X}=18.700, S.D.=5.961) สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (gif.latex?\bar{X}=10.567, S.D.=4.207) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียน (gif.latex?\bar{X}=18.700, S.D.=5.961) สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (gif.latex?\bar{X}=8.184, S.D.=6.006) ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดดังกล่าวมีพัฒนาการในการคิดเชิงคำนวณสูงขึ้น

Article Details

How to Cite
ดวงเนตร น., & คล้ายมงคล ย. (2022). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning [JIL], 33(1), 11–23. https://doi.org/10.14456/jil.2022.2
บท
บทความวิจัย

References

Allsop, Y. (2019). Assessing computational thinking process using a multiple evaluation approach. International Journal of Child-Computer Interaction, 19, 30-55. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2018.10.004

Al Azawi, R., Bulshi, M., & Farsi, F. (2016). Educational gamification vs. game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology (IJIMT), 7, 131-136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 1-13. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1683587

Borges, K. S., Menezes, C. S. d., & Fagundes, L. D. C. (2017, October 18-21). The use of computational thinking in digital fabrication projects a case study from the cognitive perspective [Paper presentation]. The 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), Indianapolis, IN, USA. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/FIE.2017.8190654

Boticki, I., Pivalica, D., & Seow, P. (2018, June 14-16). The use of computational thinking concepts in early primary school [Paper presentation]. The International Conference on Computational Thinking Education 2018, Hong Kong, Kina. https://www.bib.irb.hr/930955

Chang, C.-C., Liang, C., Chou, P.-N., & Lin, G.-Y. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in Human Behavior, 71, 218-227. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.031

Chen, Y.-C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177-3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

Del Moral Prez, M., Guzmn Duque, A., & Fernndez Garca, L. (2018). Game-based learning: Increasing the logical-mathematical, naturalistic, and linguistic learning levels of primary school students. Journal of New Approaches in Educational Research (NAER Journal), 7(1), 31-39.

Daungjun, S. (2018). Effects of using stem education in physics on computational thinking ability of upper secondary school students [Master's thesis]. Chulalongkorn University.

Falloon, G. (2016). An analysis of young students' thinking when completing basic coding tasks using Scratch Jnr. On the iPad. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 576-593. https://doi.org/10.1111/jcal.12155

Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the effectiveness of game-based learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589-604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859

Hooshyar, D., Malva, L., Yang, Y., Pedaste, M., Wang, M., & Lim, H. (2021). An adaptive educational computer game: Effects on students' knowledge and learning attitude in computational thinking.Computers in Human Behavior, 114, Article 106575. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106575

Hsieh, Y.-H., Lin, Y.-C., & Hou, H.-T. (2016). Exploring the role of flow experience, learning performance and potential behavior clusters in elementary students' game-based learning. Interactive Learning Environments, 24(1), 178-193. https://doi.org/10.1080/10494820.2013.834827

Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to learn and how to teach computational thinking: Suggestions based on a review of the literature. Computers & Education, 126, 296-310. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004

Imcham, S. (2018). Effects of online scaffolding chatbot on computational thinking of tenth grade students with different personalities [Master's thesis]. Chulalongkorn University.

Intasara, W. (2019). Game based learning the latest trend education 2019. WBSC-LMS. https://wbsc.dusit.ac.th/pluginfile.php/534/mod_forum/attachment/4320/GBL%20DOC.pdf

Jantarasena, V., & Asanok, M. (2020). The effects of blended learning using visual programming to promote computational thinking, learning achievement and programming ability for primary 4 students. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 6(2), 1-13.

Jantima, P., & Sithsungnoen, C. (2017). Authentic learning for development of mathematics problem solving ability of third grade students. Journal of Education Silakorn University, 15(1), 78-88. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/suedujournal/article/view/174837/125150

Josiek, S., Schleier, S., Steindorf, T., Wittrin, R., Heinzig, M., Roschke, C., Tolkmit, V., & Ritter, M. (2021, June 5-12). Game-based learning using the example of finanzmars [Paper presented]. The 2020 6th IEEE Congress on Information Science and Technology (CiSt), Agadir-Essaouira, Morocco. https://doi.org/10.1109/CiSt49399.2021.9357296

Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., & Mackinnon, L. (2012). A serious game for developing computational thinking and learning introductory computer programming. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1991-1999. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.938

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13-24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Kuo, W.-C., & Hsu, T.-C. (2020). Learning computational thinking without a computer: How computational participation happens in a computational thinking board game. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(1), 67-83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479-9

Law, B. (2016, Octtober 6-7). Puzzle games: A metaphor for computational thinking [Paper presented]. 10th European Conference on Games Based Learning: ECGBL 2016, Paisley, Scotland.

Lockwood, J., & Mooney, A. (2017). Computational thinking in education: Where does it fit? A systematic literary review. International Journal of Computer Science Education in Schools, 1(2). https://doi.org/10.48550/arXiv.1703.07659

López-Fernández, D., Gordillo, A., Alarcón, P. P., & Tovar, E. (2021). Comparing traditional teaching and game-based learning using teacher-authored games on computer science education. IEEE Transactions on Education, 64(4),367-373. https://doi.org/10.1109/TE.2021.3057849

Magno de Jesus, Â., & Silveira, I. F. (2021). Gamebased collaborative learning framework for computational thinking development. Revista Facultad de Ingeniería Universidad de Antioquia, 99, 113-123. https://doi.org/10.17533/udea.redin.20200690

Piaget, J. (1976). Piaget’s theory. In B. Inhelder, H. H. Chipman, & C. Zwingmann (Eds.), Piaget and his school: A reader in developmental psychology (pp. 11-23). Springer Berlin Heidelberg.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Qualls, J., & Sherrell, L. (2010). Why computational thinking should be integrated into the curriculum. Journal of Computing Sciences in Colleges, 25, 66-71.

Rijke, W., Bollen, L., Eysink, T., & Tolboom, J. (2018). Computational thinking in primary school: An examination of abstraction and decomposition in different age groups. Informatics in Education, 17(1), 77-92. https://doi.org/10.15388/infedu.2018.05

Sakudomsap, S., & Laisema, S. (2019). The effect of using augmented reality with KDL learning activities on the ability of mathematics problems solving for Prathomsuksa Three Students [Master’s thesis]. Silpakorn University.

Saxena, A., Lo, C. K., Hew, K. F., & Wong, G. K. W. (2020). Designing unplugged and plugged activities to cultivate computational thinking: an exploratory study in early childhood education. The Asia-Pacific Education Researcher, 29(1), 55-66. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00478-w

Shi, Y.-R., & Shih, J.-L. (2015). Game factors and game-based learning design model. International Journal of Computer Games Technology, Article 549684. https://doi.org/10.1155/2015/549684

Siegler, R. S. (1994). Cognitive variability: A key to understanding cognitive development. Current Directions in Psychological Science, 3(1), 1-5. http://www.jstor.org/stable/20182248

Smith, M. (2016). Computer science for all. the WHITE HOUSE PRESIDENT BARACK OBAMA. https://obamawhitehouse. archives.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all

Sneider, C., Stephenson, C., Schafer, B., & Flick, L. (2014). Computational thinking in high school science classrooms. The Science Teacher, 81(5), 53-59.

Teixeira, S., Barbosa, D., Araújo, C., & Henriques, P. (2020). Improving game-based learning experience through game appropriation [Paper presentation]. International Computer Programming Education Conference (ICPEC 2020). Germany.

Tripathi, P. N. (2009, January 5-9). Problem solving in mathematics: A tool for cognitive development [Paper presentation]. Proceedings of epiSTEME3, Mumbai, India. http://web.gnowledge.org/episteme3/pro_pdfs/27-tripathi.pdf

The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2018). Computing science teacher guides. The Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. http://oho.ipst.ac.th/cs-curriculum-teacher-guide/

Wing, J. M. (2012). Computational thinking. Microsoft. https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2012/08/Jeannette_Wing.pdf

Yadav, A., Mayfield, C., Zhou, N., Hambrusch, S., & Korb, J. T. (2014). Computational thinking in elementary and secondary teacher education. ACM Transactions on Computing Education, 14(1), 1-16. https://doi.org/10.1145/2576872