Mobile Application Development for Learning Basic Japanese Vocabulary with Augmented Reality

Authors

  • Phanuwat Ruangkulsap คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตขอนแก่น
  • Saranyoo Butkote คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตขอนแก่น
  • Ittichai Inlupet คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย

Keywords:

Learning Media Development, Augmented Reality, Applications

Abstract

The objectives of this research were to 1) develop mobile application media for learning basic Japanese vocabulary with augmented reality technology; 2) evaluate the effectiveness of mobile application media for learning Japanese vocabulary. Learn basic Japanese vocabulary with augmented reality technology. 3) evaluate the satisfaction of the mobile application material for learning basic Japanese vocabulary with augmented reality technology. The samples used in this research were divided into 2 groups, a media efficiency assessment of 5 people, and a satisfaction assessment of 40 people. The instrument are used in the research, it consists of a mobile application material for learning basic Japanese vocabulary with augmented reality technology and performance assessment form and satisfaction assessment form. The statistics used for data analysis were mean and standard deviation. The results showed that (1) a mobile application media for learning basic Japanese vocabulary with augmented reality technology could be applied to students who are really interested. (2) The efficiency of mobile applications for learning basic Japanese vocabulary with augmented reality technology. The overall assessment result was at a high level (gif.latex?\bar{X} = 4.49) (3) User satisfaction assessment. The overall assessment was at a high level (gif.latex?\bar{X} = 4.31).

References

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2554). การสังเคราะห์งานวิจัยเกี่ยวกับการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษ ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: กรมศาสนา.

กัณฑรี วรอาจ. (2557). การพัฒนาหนังสืออ่านเพิ่มเติมที่มีความจริงเสมือนเรื่องประเทศสิงคโปร์ผ่านไอแพด สําหรับนักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์).

กิตติ ภักดีวัฒนะกุล และพนิดา พานิชกุล. (2551). การวิเคราะห์และการออกแบบระบบ. กรุงเทพ: เคทีพี.

เกรียงไกร พละสนธิ. (2559). การพัฒนารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสําหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. (วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยา ศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ).

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแบบดิจิทัล. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ดุสิต ขาวเหลือง และอภิชาต อนุกูลเวช. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับความคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. (รายงานผลการวิจัย). ชลบุรี: มหาวิทยลัยบูรพา.

บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาสน์.

พรทิพย์ ปริยวาทิต และวิชัย นภาพงศ์. (2559). ผลของการใช้บทเรียน Augmented reality codeเรื่องคำศัพท์ภาษาจีนพื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3โรงเรียน เทศบาล 2 วัดตานีนรสโมสร. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 27(1), 9-17.

พรสวรรค์ ชัยมีแรง. (2564). การพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการมาตรฐานผลการเรียนรู้ของหลักสูตรอุดมศึกษา. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 11(2), 68-82.

ภาณุวัฒน์ วรพิทย์เบญจา, จำรัส กลิ่นหนู และณรงค์ศักดิ์ ศรีสม (2558). การพัฒาแอปพลิเคชันการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนเสมือนจริงบนอุปกรณ์เคลื่อนที่. วารสารวิชาการคณะเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, 8(2), 58-67.

รุ้งนภาพร ภูชาดา และ สวียา สุรมณ. (2558). การพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ตเรื่ององค์ประกอบของระบบสารสนเทศสำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีทิ่ 4. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 1(2), 255-267.

สุชาดา พลาชัยภิรมย์ศิล. (2554) แนวโน้มการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น. วารสารนักบริหาร, 2554 (4), 110-115.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.

Hahn, J. (2012). Mobile augmented reality applications for library services. New library world, 113(9/10), 429-438.

Milgram and A.F.Kishino. (1994). Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D (12), 1321-1329.

Downloads

Published

2022-06-30

How to Cite

Ruangkulsap, P., Butkote, S. ., & Inlupet, I. . (2022). Mobile Application Development for Learning Basic Japanese Vocabulary with Augmented Reality. NEU ACADEMIC AND RESEARCH JOURNAL, 12(2), 298–312. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/258580

Issue

Section

Research Article