การศึกษาผลของการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความรู้และทักษะ การคิดวิเคราะห์เรื่องการใช้เครื่องหมายวรรคตอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยนวัตกรรมบอร์ดเกม 2) ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 3) ทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น (Pre-experimental Research) กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) จำนวน 37 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 3 รายการคือ 1) บอร์ดเกมภาษาไทย...อะไรเอ่ย เรื่องการใช้เครื่องหมายวรรคตอน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกี่ยวกับเรื่องการใช้เครื่องหมายวรรคตอน 3) แบบทดสอบด้านการคิดวิเคราะห์เกี่ยวกับเรื่องการใช้เครื่องหมายวรรคตอน ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูล 2 ลักษณะ คือ ข้อมูลเชิงคุณภาพ และข้อมูลเชิงปริมาณ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้เล่นมีความรู้เรื่องการใช้เครื่องหมายวรรคตอนก่อนการเล่นมีค่าเฉลี่ยของคะแนนเท่ากับ 6.59 และหลังการเล่นมีค่าเฉลี่ยของคะแนนเท่ากับ 8.10 และผู้เล่นได้คะแนน 7 คะแนนขึ้นไป จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน จำนวน 34 คน จากกลุ่มเป้าหมาย 37 คน คิดเป็น ร้อยละ 91.89 2) ความพึงพอใจในทุกประเด็นอยู่ในระดับ มาก ผู้เล่นมีความพึงพอใจในการเล่นเกมและมีทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ ในระดับค่าเฉลี่ยที่สูงที่สุด คือมีค่าเฉลี่ย 2.97 และความพึงพอใจรองลงมาคือ ผู้เล่นได้ความรู้พร้อมกับความสนุกและบอร์ดเกมให้ความรู้เรื่องเครื่องหมายวรรคตอน ในระดับค่าเฉลี่ยที่สูงที่สุด คือมีค่าเฉลี่ย 2.95 ในส่วนของระยะเวลาในการเล่นเกม มีระดับน้อยที่สุด คือมีค่าเฉลี่ย 2.60 อยู่ในระดับมาก 3) ทักษะการคิดวิเคราะห์ ผู้เล่นได้ค่าเฉลี่ยของคะแนน ที่ระดับ 8.08 มีผู้เล่นจำนวน 34 คนจากกลุ่มเป้าหมาย ได้คะแนน 7 คะแนนขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 91.89
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา: กรุงเทพมหานคร.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา:กรุงเทพมหานคร.
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบ สื่อสาร. ในเอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัยครั้งที่ 13 : วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม. มหาวิทยาลัยนเรศวร (หน้า 1700-1715). จังหวัดพิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. Education Naresuan University, 23(4), 187-200.
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน;องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพมหานคร: สำนักพพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธัญรดี และคณะ. (2565). การศึกษาความต้องการความเป็นองค์กรนวัตกรรมของโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตภาษีเจริญ กรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(2), 266-278.
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฎราชวิทยาลัย, 1(1), 24-40.
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (ศึกษาศาสตร์). (2563). หลักสูตรโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่นที่สร้างนวัตกรที่มีความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์และคณะ. (2565). การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม MY Risk เพื่อเสริมสร้างความรู้และทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่องการประกันภัยสำหรับเยาวชน. ขอนแก่น: โครงการวิจัยสถาบันโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น, มหาวิทยาลัยขอนแก่น.