A Study of the Effects of Using Innovative Board Games to Enhance Grade 3 Students’ Knowledge and Analytical Thinking Skills in Using Punctuation Marks

Authors

  • Wimonlak Chantanapim Khon Kaen University Elementary Demonstration School (Suksasart)
  • Watthana Thanomdee Khon Kaen University Elementary Demonstration School (Suksasart)

Keywords:

Using Board Games, Analytical thinking, Academic Achievement, Satisfaction

Abstract

This research aims to study 1) the effects of using game board innovation on academic achievement, 2) satisfaction with the learning process, and 3) the analytical thinking skills of third-grade students. The research methodology employed a pre-experimental research design. The target group comprised 37 third-grade students studying in Group 1 at Khon Kaen University Elementary Demonstration School (Suksasart) in the second semester of the academic year 2022. The research utilized three instruments, namely: 1) a Thai language board game to explore the use of punctuation marks; 2) an academic achievement test on the use of punctuation marks; and 3) an analytical thinking test on the use of punctuation marks. The data analysis conducted by the researchers included both qualitative and quantitative data. The statistical analysis used basic statistical measures such as mean and percentage. The findings of the research and data analysis are as follows: 1) The players had an average pre-academic achievement score on the use of punctuation marks of 6.59, which increased to an average post-academic achievement score of 8.10. Moreover, 91.89% of the players achieved a score of 7 or higher out of a maximum score of 10. This result was based on a sample of 34 players out of the target group of 37. 2) The satisfaction level in all aspects was high. The players expressed high satisfaction in playing the game and exhibited strong analytical thinking skills, with the highest average score of 2.97. The players also demonstrated satisfaction in acquiring knowledge along with having fun and gaining knowledge about punctuation marks, with the highest average score of 2.95. The duration of the game had the lowest average score of 2.60, indicating a high level of satisfaction. 3) The players exhibited an average analytical thinking score of 8.08. Out of the target group, 91.89% of the players (34 individuals) achieved a score of 7 or higher.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา: กรุงเทพมหานคร.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา:กรุงเทพมหานคร.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบ สื่อสาร. ในเอกสารรวบรวมบทความวิจัยหลังการประชุมวิชาการนเรศวรวิจัยครั้งที่ 13 : วิจัยนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม. มหาวิทยาลัยนเรศวร (หน้า 1700-1715). จังหวัดพิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. Education Naresuan University, 23(4), 187-200.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน;องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพมหานคร: สำนักพพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญรดี และคณะ. (2565). การศึกษาความต้องการความเป็นองค์กรนวัตกรรมของโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตภาษีเจริญ กรุงเทพมหานคร. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(2), 266-278.

ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฎราชวิทยาลัย, 1(1), 24-40.

โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (ศึกษาศาสตร์). (2563). หลักสูตรโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่นที่สร้างนวัตกรที่มีความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์และคณะ. (2565). การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม MY Risk เพื่อเสริมสร้างความรู้และทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่องการประกันภัยสำหรับเยาวชน. ขอนแก่น: โครงการวิจัยสถาบันโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น, มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

Downloads

Published

2023-12-17

How to Cite

Chantanapim, W., & Thanomdee, W. (2023). A Study of the Effects of Using Innovative Board Games to Enhance Grade 3 Students’ Knowledge and Analytical Thinking Skills in Using Punctuation Marks. NEU ACADEMIC AND RESEARCH JOURNAL, 13(4), 81–90. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/265146