Developing a Constructivist Metaverse Learning Environment to Foster Creative Thinking in Environmental Management for Grade 5 Students

Authors

  • Natthinan Lakul Demonstration School of Khon Kaen University Primary Level (Modindaeng)
  • สุมาลี ชัยเจริญ Faculty of Education, Khon Kaen University
  • Gobgua Adisaksodsai Demonstration School of Khon Kaen University Primary Level (Modindaeng)
  • Saichon Jitpilai Demonstration School of Khon Kaen University Primary Level (Modindaeng)

Keywords:

Learning Environment, Metavers, Constructivism, Creative Thinking

Abstract

Creative thinking is a fundamental cognitive skill essential for 21st-century learning and innovation. Nations endowed with a populace possessing creative abilities are well-positioned for development and progress. The development of virtual learning environments in primary education plays a crucial role in shaping the digital competencies for the future generations. This research aimed to design a constructivist metaverse learning environment to foster creative thinking in fifth-grade students at Khon Kaen University Demonstration School. The subject matter is environmental management and evaluating the quality of the virtual learning environment. A developmental research approach was employed, comprising three phases: design, development, and assessment. A purposive sampling technique was used to select 44 students and 6 experts. The experts were divided into three groups compiling three experts per topic, each focusing on content, media, and design. The results were found that:

  1. Metaverse Learning Environment Design; the designed metaverse learning environment is grounded in constructivism, incorporating problem-based learning situations, rich learning resources, a creative laboratory support base, intellectual tools, collaborative problem-solving, and coaching. The environment is designed to stimulate students' critical thinking, problem-solving, and creativity.
  2. The evaluation of the Metaverse Learning Environment revealed positive results across various dimensions. 1) Students demonstrated strong performance in both creative thinking, with an average score of 88.64% 2) Academic achievement, averaging 87.92%. Both scores exceeded the 70% criterion, indicating successful learning outcomes. 3) Student perceptions regarding the Metaverse learning environment consists of the following  3.1) The content was deemed accurate, clear, modern, and easy to understand. 3.2) The media, particularly the images, were praised for their effectiveness as guides, ease of comprehension, and ability to facilitate quick connections. 3.3) The design of the virtual world itself was described as engaging and interactive, enhancing the overall learning experience.

References

กฤษณา วาทโยธา และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2562). ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มัลติมีเดียร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยกระบวนการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. Humanities, Social Science and arts, 12(2), 499-518.

กัญญารัตน์ โคจร. (2563). การศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาด้านการคิดขั้นสูงของนักเรียนโรงเรียนวัดแจ่มอารมณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 26(1), 67-84.

ขจรพงษ์ ร่วมแก้ว. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดตามแนวคิดคอนเน็คติวิสต์ซึมเพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.

ณัฐกานต์ ภูมิคอนสาร. (2565). ทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่หล่นหายไปของผู้เรียนกับการศึกษาในศตวรรษ ที่ 21. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 5(1), 1-9.

โยธิน ธีระนันท์ และ สุมาลี ชัยเจริญ. (2563). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์เรื่องการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 31(1), 41-51.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). การแถลงข่าวผลการประเมิน PISA 2022. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-21/

สุมาลี ชัยเจริญ. (2554). เทคโนโลยีการศึกษา: หลักการ ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ (พิมพ์ครั้งที่ 2). คลังนานาวิทยา.

อรพรรณ์ แก้วกันหา และคณะ (2561). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการคิดสร้างสรรค์ รายวิชาคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านน้าคิว สังกัดสำนักงานพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 1.วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(2), 289-304.

อิราวรรส พูนผล, สุมาลี ชัยเจริญ และ ศราวุธ จักรเป็ง. (2564). การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ (Mobile Learning) ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมความคิดร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(4), 151-168.

Guilford, J. P. (1967). The Nature of Human Intelligence. McGraw-Hill.

Kamsulbahri, K. F. K., and Norman, H. (2024). Online Learning with Metaverse for History Education at Primary School Education Level. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(2), 965-988. https://doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i2/21502

Klausmeier, H. J. (1985). Educational psychology (5th ed). Lawrence.

Muthmainnah, et al. (2023). Impact of metaverse technology on student engagement and academic performance: The mediating role of learning motivation, International Journal of Computations, Information and Manufacturing (IJCIM), 3(1), 10–18.

Downloads

Published

2025-06-22

How to Cite

Lakul, N. ., ชัยเจริญ ส. ., Adisaksodsai, G. ., & Jitpilai, S. . (2025). Developing a Constructivist Metaverse Learning Environment to Foster Creative Thinking in Environmental Management for Grade 5 Students. NEU ACADEMIC AND RESEARCH JOURNAL, 15(2), 24–39. retrieved from https://so04.tci-thaijo.org/index.php/neuarj/article/view/275713

Issue

Section

Research Article