Creative Thinking of Learners with Metaverse for Education Through Constructivist Based -Learning to Promote Creative Thinking for Grade 1 Students
Keywords:
Learning Environment, Metaverse, Constructivist, Creative ThinkingAbstract
Metaverse learning environment is a learning management design which is combined between Metaverse and methos. This learning design was based on Constructivism theory. It was to create elementary level citizen who will be fulfilled with creative thinking skill which was an important skill of learning and innovation in 21st Century. This research aimed to investigate the effectiveness of Metaverse-based learning environment through constructivist approach in promoting creative thinking. The target group was 41 students from grade 1 at Khon Kaen University Demonstration Elementary School (Modindang), the first semester of the 2023 academic year. This research was a pre-experimental design, single group with post-test (One-short case study). The research instruments consisted of 1) Metaverse learning environment which was based on Constructivism theory 2) creativity measurement and 3) creativity interview form. Quantitative data was collected from creativity measurement which was mean ( ), percentage (%) and standard deviation (S.D.). Qualitative data was collected from students’ creativity interview form by using protocol analysis method.
The research findings revealed that the average score in the classroom was 14.05 or 90.09% of the total score and S.D. = 0.69. The finding shown that it was higher than the determined condition which was set at 70%. Moreover, protocol analysis was shown that the students demonstrated four aspects of creative thinking, included: 1) Fluency; students were able to think a lot of opinion in a time-limited 2) Flexibility; students were able to think variously to replace the old idea 3) Originality; students were able to create new ideas and 4) Elaboration; students were able to think thoroughly to complete the idea.
References
กัญญารัตน์ โคจร. (2563). การศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาด้านการคิดขั้นสูงของนักเรียนโรงเรียนวัดแจ่มอารมณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 26(1), 67-84.
ขจรพงษ์ ร่วมแก้ว. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบเปิดตามแนวคิดคอนเน็คติวิสต์ซึมเพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม.
ชฏารัตน์ เฮงษฎีกุล. (2566). ความคิดสร้างสรรค์: เกิดขึ้นเองหรือพัฒนาได้. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัย ราชภัฏเพชรบุรี, 13(2), 122-130.
ผ่องอำไพ ธรรมอริยสกุล, วิชัย นภาพงศ์, จิระวัฒน์ ตันสกุล, และชไมพร อินทร์แก้ว. (2566). การสังเคราะห์รูปแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนร่วมกับกระบวนการออกแบบ วิศวกรรมที่ส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน. Journal of Information and Learning, 34(2), (1-15).
ลัดดา อะยะวงศ์. (2543). หลักการวิจัยเบื้องต้น. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี- สฤษดิ์วงศ์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567, 17 กรกฎาคม). ผลการประเมินด้านความคิดสร้างสรรค์ของ PISA 2022. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-22/
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี. (2565, 1 พฤศจิกายน) แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566-2570). ราชกิจจานุเบกษา. http://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2565/E/258/T_0001.PDF
สุมาลี ชัยเจริญ. (2554). เทคโนโลยีการศึกษา: หลักการ ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ (พิมพ์ครั้งที่ 2). โรงพิมพคลังนานาวิทยา.
อิราวรรส พูนผล และสุมาลี ชัยเจริญ. (2564). การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ (Mobile Learning) ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(4), 151-168.
Guilford, J.P. (1967). The Nature of Human Intelligence. McGraw-Hill.
Klausmeier, H j. (1985). Education Psychology. (5yhed). Harper & Row.
Muthmainnah, Al Yakin, A. & Ibna Seraj, P.M. (2023). Impact of metaverse technology on student engagement and academic performance: The mediating role of learning motivation. International Journal of Computations, Information and Manufacturing (IJCIM), 3(1), pp. 10–18. doi:10.54489/ijcim.v3i1.234
Sharma, C., Agarwai, B., Wuttisittikulkij, L., Joshi, D., Bhatnagar, A., & Chaudhary, S. (2024). Interactive learning through the metaverse and its impact on primary education. 2024 21st International Conference on Electrical Engineering/Electronics,Computer, Telecommunications and Information Technology (ECTI-CON), Khon Kaen, Thailand, 1–8. https://doi.org/10.1109/ECTI-CON60892.2024.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Xu, W., Zhang, N. & Wang, M. (2024). The impact of interaction on continuous use in online learning platforms: a metaverse perspective. Internet Research, 34(1), pp. 79-106. https://doi.org/10.1108/INTR-08-2022-0600
Zhang, L. et al. (2024). Online learning with metaverse for history education at Primary School Education Level. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(2). doi:10.6007/ijarped/v13-i2/21502
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 NEU ACADEMIC AND RESEARCH JOURNAL

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.