การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนของนักศึกษาธุรกิจการโรงแรม ผ่านเกมในชั้นเรียนเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาจีน ทักษะทางอารมณ์และสังคม
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนในชั้นเรียนผ่านเกม เพื่อช่วยเสริมสร้างทักษะภาษาจีน ทักษะทางอารมณ์และสังคม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะภาษาจีนก่อนและหลังกิจกรรม 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะทางอารมณ์และสังคม 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนในชั้นเรียนผ่านเกมประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาธุรกิจการโรงแรม มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา ภาษาจีนเพื่อการสื่อความหมาย รวม 67 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แบบทดสอบทักษะภาษาจีน แบบประเมินทักษะทางอารมณ์และสังคม แผนกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนผ่านเกม และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติ t- test ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านทักษะภาษาจีน ทักษะทางอารมณ์และสังคม หลังเรียนสูงกว่าช่วงก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.42 ด้านที่มีความพึงพอใจมากที่สุด คือด้านกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนในชั้นเรียนผ่านเกม หัวข้อการช่วยทำให้นักศึกษามีทัศนคติที่ดีขึ้นในการเรียนภาษาจีน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.81 ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่ากิจกรรมการเรียนการสอนภาษาจีนในชั้นเรียนผ่านเกม สามารถพัฒนาทักษะภาษาจีน ทักษะทางอารมณ์และสังคม ของนักศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารเพื่อการพัฒนาการท่องเที่ยวสู่ความยั่งยืน ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของโรงเรียนการท่องเที่ยวและการบริการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ห้ามผู้ใดนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นแต่จะได้รับอนุญาตอย่างเป็นลายลักษณ์อักษรจากโรงเรียนการท่องเที่ยวและการบริการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต นอกจากนี้ เนื้อหาที่ปรากฎในบทความเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากเทคนิคการพิมพ์
References
กรมวิชาการ. (2546). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และพระราชบัญญัติการศึกษาภาคบังคับ พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: อักษรไทย.
กฤษฎาภรณ์ ทิพใส อรนุช ศรีสะอาด และ ปรีชา จันทวี. (2556). การพัฒนาทักษะทางสังคมของนักเรียนระดับปฐมวัย โรงเรียนบ้านตูม (นพค.15กรป. กลางอุปถัมภ์) สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะเกษ เขต 4 จังหวัดศรีสะเกษ โดยใช้การจัดกิจกรรมเสริมประสบการณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 19(2), 1-12.
จรีลักษณ์ รัตนาพันธ์. (2557). ทักษะทางสังคม. สืบค้น 5 กันยายน 2561, จาก http://jareeluk.blogspot.com /2014/09/blog-post_27.html
จื่อเยียน ถัง และ สิทธิพล อาจอินทร์. (2559). การศึกษาความสามารถด้านการฟังและการพูดภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนการสอนแบบทางตรงร่วมกับเทคนิคเกม. วารสารศึกษาศาสตร์, 10 (1), 7-12.
นฤชล สถิรวัฒน์กุล. (2563). การใช้เกมในการสอนภาษาจีน สำหรับนิสิตชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาการจัดการธุรกิจการบิน มหาวิทยาลัยรัตนบัณฑิต. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), 81-89.
พิมพร วัฒนากมลกุล และมโนรัตน์ สมคะเนย. (2563). การพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาจีนโดยการใช้เกมผ่านแอปพลิเคชัน. วารสารสวนสุนันทาวิชาการและวิจัย, 13(1), 98-109.
ไพศาล สุขใจรุ่งวัฒนา. (2563). ผลของการใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาจีน. วารสารเอเชียตะวันออก
ศึกษา, 24(2), 35-48.
ไพรินทร์ ศรีสินทร. (2559). การบูรณาการกิจกรรมในวิชาไวยากรณ์จีน กรณีศึกษาการใช้เกมประกอบการสอน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 2(1), 65-79.
ศศิณัฎฐ์ สรรคบุรานุรักษ์ วนิดา ชูเกียรติวัฒนากุล และเก็จวิรัล ตั้งสิริวัสส. (2559). การประเมินหลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิตสาขาวิชาการสอนภาษาจีนในฐานะภาษาต่างประเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1), 140-148.
Bandura, A., & National Inst of Mental Health. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Prentice-Hall, Inc.
Bar-On, R. (1997). The emotional quotient inventory (EQ-i): A test of emotional intelligence. Toronto: Multi-Health Systems.
Baumeister, R. F., & Bushman, B. J., (2011). Social Psychology and Human Nature. (2nd ed.). Belmont, CA : Wadsworth.
Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Playi
ng Video Games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences. (pp. 363–378). Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
Cooper, R. K. & Sawaf, A. (1997). Executive EQ intelligence in leadership and organization. New York: Grosset Patnum.
Cingel, D. P., & Krcmar, M. (2017). Prosocial Television, Preschool Children’s Moral Judgments, and Moral Reasoning : The Role of Social Moral Intuitions and Perspective–Taking. Communication Research, 93(1), 112-127.
Erikson, E. (1968). Identity: Youth and crisis. New York: W. W. Norton & Company.
Goleman, D. (2006). Social intelligence: The new science of human relationships. Bantam Books.