ผลของบอร์ดเกม SIM Geography ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อพัฒนาการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ ในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาสังคมศึกษา

ผู้แต่ง

  • ปนัดดา พาณิชยพันธุ์ ภาควิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • วีรวิชญ์ บุญส่ง ภาควิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม SIM Geography, การคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์, การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างบอร์ดเกม SIM Geography เป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้ เพื่อเปรียบเทียบการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ ระหว่างก่อนและหลังเรียน เพื่อเปรียบเทียบการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ ระหว่างผู้เรียนที่เรียนโดยใช้เกมเป็นฐานกับผู้เรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาสังคมศึกษาชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ที่เรียนในรายวิชา สศ 2203101 ภูมิศาสตร์กายภาพ จำนวน 2 ห้องเรียน ทั้งหมด 60 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจต่อการเรียน สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test
ผลการวิจัยพบว่า
1. บอร์ดเกม SIM Geography ที่สร้างขึ้นมีเนื้อหาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของลักษณะภูมิประเทศ ภูมิอากาศ ภัยพิบัติทางธรรมชาติกับการตั้งถิ่นฐานของมนุษย์ในพื้นที่ต่าง ๆ บนพื้นโลก
2. นักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหลังเรียนมีการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์
สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีการคิดแบบองค์รวมทางภูมิศาสตร์สูงกว่า
การจัดการเรียนรู้รูปแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4. นักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหลังเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่า
ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
5. นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

References

Akasuwan, N. (2020). Future Trends on Physical Geography Education. Journal of Humanities and Social Sciences Suratthani Rajabhat University, 12(2), 199-218. [in Thai]

Ananthaket, P. (2017). Interesting Stories about Game-Based Learning. Bangkok: Learning Institute, King Mongkut's University of Technology Thonburi. [in Thai]

Areekul, C. (2020). The Development of Learning Innovation as Board Game for Enhancing the Active Citizen of the Undergraduate Students. Panna Panithan Journal, 5(2), 137-150. [in Thai]

Bureau of Academic Affairs and Education Standards. (2017). Indicators and Core Curriculum about Geographics (2017 Revision). Office of the Basic Education Commission, Ministry of Education. [in Thai]

Chaprasart, S. & Prasertsaruay, S. (2014). Development of Edutainment Modek Using the Buddhism - Yonisomanasikarn Strategies to Develop Critical Thinking of Royal Thai Air Force Nursing Students. Royal Thai Air Force Medical Gazette, 60(1), 38-46. [in Thai]

Intasara, W. (2019). Game Based Learning the Latest Trend Education 2019: Turn the Classroom into a Play Room. Training and workshop documents on “Turn the Classroom into a Play Room” (Game Based Learning). [in Thai]

Jiravarapong, B. (2015). Games Based Learning: A New Thailand’s Learning Media. Retrieved 12 November 2021 from http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html. [in Thai]

John, L. Taylor. and R. Walford. (1978). Learning and The Simulation Game. London: The Open University Press.

Limpremwattana, V. & Thamwattann, K. (2017). Behavior of Playing Board Games and Component of Effective Factors for Playing games of Teenagers in the Bangkok. Journal of Social Research, 40(2), 107-132. [in Thai]

Mellander, K. (1993). The power of learning. United States of America: RR Donnelley & Sons Company.

Miller, R. (2000). Making Connections to the World: some Thoughts on Holistic Curriculum. Brandon, VT: Foundation for Educational Renewal.

Panich, V. (2013). Teachers for Students building Classrooms Upside Down. Bangkok: SR Printing Mass Product Company Limited. [in Thai]

Phuvipadawat, S. (2011). Learner Centeredness & Authentic Assessment. Chiang Mai: Sangsilp Printing Chiang Mai. [in Thai]

Preedakorn, A. (2014). Design a Boardgame to study Colour Circle for Students in Grade 6. Master’s Thesis, M.Ed. (Art Education). Bangkok: Graduate School, Srinakharinwirot University. [in Thai]

Promsaka, S. et. al. (2019). Social Design Game, Pathum Thani: Social Design Game Project. Faculty of Learning Sciences and Education Sciences, Thammasat University. [in Thai]

Silverman, D. (2019). How to learn board game design and development. Retrieved 12 November 2021 from http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learnboard-gamedesign-and-development--gamedev-11607.

Sittikhetkron, W. & Sawangmek, S. (2021). Development of Computational Thinking Skill Through 4ES Inquiry Learning Activities with Board Game and Formula Coding on the Population in Pandemic for Grade 12 Students. Journal of Education Naresuan University, 23(3), 286-300. [in Thai]

Srisa-ard, B. (2017). Research Basic (10th Edition). Bangkok: Suweeriyasan. [in Thai]

Sukkumnoed, D. (2018). Document for Seminar on Developing People with Game. Bangkok: Faculty of Education, Chulalongkorn University. [in Thai]

Wood, Phil. (2007). Developing Holistic Thinking. Teaching Geography; Sheffield Vol.32(3). 113-115.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-04-2023