การพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจในการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การคิดเชิงคำนวณเป็นทักษะที่สำคัญในยุคดิจิทัลดิสรัปชันที่มีการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วและรุนแรงส่งผลถึงความต้องการของทักษะในอนาคต ดังนั้น ในงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี ศึกษาการคิดเชิงคำนวณ ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการคิดเชิงคำนวณกับผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ รูปแบบการวิจัยคือ การวิจัยก่อนการทดลอง แบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม ชั้นปีที่ 1 และ 2 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น จำนวน 30 คน ที่ได้จากการสุ่มอย่างง่าย ผลการวิจัยพบว่า บอร์ดเกมที่พัฒนามีผลการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับดี (=4.02, S.D.=0.47) ผลการศึกษาการคิดเชิงคำนวณ พบว่า ผู้เรียนมีการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนอยู่ในระดับดี (ร้อยละ 79.73) และมี 4 องค์ประกอบ คือ การย่อยปัญหา การจดจำรูปแบบ ความคิดด้านนามธรรม และ การออกแบบอัลกอริทึม มีความสัมพันธ์เชิงบวก ระหว่างผลสัมฤทธิ์และทักษะการคิดเชิงคำนวณ (r=0.802) นอกจากนั้นพบว่าหลังเรียนผู้เรียนมีแรงจูงใจการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์อยู่ในระดับปานกลาง (=3.17, S.D.=0.92) ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียนที่มีแรงจูงใจอยู่ในระดับน้อย (=2.47, S.D.=0.86) จากผลการวิจัยนี้สามารถนำบอร์ดเกมไปประยุกต์ใช้เป็นสื่อเสริมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในรายวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Journal of Information and Learning ดำเนินการโดยสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารได้รับความคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์ โดยเจ้าของลิขสิทธิ์จะมีสิทธิในการทำซ้ำ ดัดแปลง และเผยแพร่งานบทความ ทั้งรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ การทำฉบับสำเนา การแปล และการผลิตซ้ำในรูปแบบต่างๆ ลิขสิทธิ์บทความเป็นของผู้เขียนและสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี วารสารฯ ขอสงวนสิทธิ์ในการพิจารณาตีพิมพ์ตามความเหมาะสม รวมทั้งการตรวจทานแก้ไข การปรับข้อความ หรือขัดเกลาภาษาให้ถูกต้องตามเกณฑ์ที่กำหนด สำหรับผลการวิจัยและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความถือเป็นความคิดเห็นและอยู่ในความรับผิดชอบของผู้เขียน
References
Al-Ta’ani, M. H. (2018). Integrative and instrumental motivations for learning english as a university requirement among undergraduate students at al-jazeera university/dubai. International Journal of Learning and Development, 8(4), 89-105. https://doi.org/10.5296/ijld.v8i4.13940
Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. Computers in Human Behavior, 105. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185
Apostolellis, P., Stewart, M., Frisina, C., & Kafura, D. (2014, June 17-20). RaBit EscAPE: A board game for computational thinking [Conference session]. The 2014 conference on Interaction design and children, Denmark.
Barr, D. C., Harrison, J., & Conery, L. (2011). Computational thinking: A digital age skill for everyone. Learning and Leading with Technology, 38, 20-23.
Bennedsen, J. (2008). Teaching and learning introductory programming: A model-based approach [Doctoral dissertation, University of Oslo]. UiO: DUO vitenarkiv. http://hdl.handle.net/10852/9962
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42. https://doi.org/10.3102/0013189X018001032
Dwi, S. N., Shih, J. L., & Zakarijah, M. (2020). Fostering computational thinking through unplugged and robotic collaborative game-based learning on primary school students. American Journal of Educational Research, 8(11), 866-872. https://doi.org/10.12691/education-8-11-6
Fedorenko, E., Ivanova, A., Dhamala, R., & Bers, M. U. (2019). The language of programming: a cognitive perspective. Trends in Cognitive Sciences, 23(7), 525–528. https://doi.org/10.1016/j.tics.2019.04.010
Figueiredo, J., & García-Peñalvo, F. J. (2020, April 27-30). Increasing student motivation in computer programming with gamification [Conference session]. 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal. https://doi.org/10.1109/EDUCON45650.2020.9125283
Hunsaker, E. (2020). Computational thinking. In A. Ottenbreit-Leftwich, & R. Kimmons (Eds.), The K-12 educational technology handbook. https://edtechbooks.org/k12handbook
Jordaan, D. B. (2018, July 2-4). Board games in the computer science class to improve students' knowledge of the java programming language: A lecturer's perspective [Conference session]. ICEMT 2018: Proceedings of the 2nd International Conference on Education and Multimedia Technology. https://doi.org/10.1145/3206129.3239425
Kaeosueptrakul, W., & Srisawasdi, N. (2015). Motivation is important when they learn chemical equilibrium with computer-simulated experimentation: A pilot study [Conference session]. Proceedings of the 23rd International Conference on Computers in Education, Japan: Asia-Pacific Society for Computers in Education.
Korkmaz, Ö., Çakir, R., & Özden, M. Y. (2017). A validity and reliability study of the computational thinking scales (CTS). Computers in Human Behavior, 72, 558-569. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.005
Lapawi, N., & Husnin, H. (2020). The effect of computational thinking module on achievement in scienceonal thinking modules on achievement in science. Science Education International, 31(2), 164-171. https://doi.org/10.33828/sei.v31.i2.5
Liu, B., & He, J. (2014). Teaching mode reform and exploration on the university computer basic based on computational thinking training in network environment [Conference session]. 2014 9th International Conference on Computer Science & Education, Canada. https://doi.org/10.1109/ICCSE.2014.6926430
Mindetbay, Y., Bokhove, C., & Woollard, J. (2019). What is the relationship between students’ computational thinking performance and school achievement?. International Journal of Computer Science Education in Schools, 2(5), 3-19. https://doi.org/10.21585/ijcses.v0i0.45
Özkök, G. (2021). Fostering computational thinking through data visualization and design on secondary school students. Journal of Universal Computer Science, 27(3). 285-302. https://doi.org/10.3897/jucs.66265
Piaget, J. (1976). Piaget’s theory. In B. Inhelder, H. H. Chipman, & C. Zwingmann (eds.), Piaget and His School (pp. 11-23). Springer Study Edition. https://doi.org/10.1007/978-3-642-46323-5_2
Rodríguez del Rey, Y. A., Cawanga Cambinda, I. N., Deco, C., Bender, C., Avello-Martínez, R., & Villalba-Condori, K. O. (2020). Developing computational thinking with a module of solved problems. Computer Applications in Engineering Education, 29(3), 506-511. https://doi.org/10.1002/cae.22214
Rowe, E., Asbell-Clarke, J., Gasca, S., & Cunningham, K. (2017, August 14-17). Assessing implicit computational thinking in zoombinis gameplay [Conference session]. The International Conference on the Foundations of Digital Games-FDG ’17, USA. https://doi.org/10.1145/3102071.3106352.
Samri, C., Kamisah, O., & Nazrul, A. N. (2020). Level of computational thinking skills among secondary science student: Variation across gender and mathematics achievement. Science Education International, 31(2), 159-163.
Sara, M., Nasser, K. M., & Mehdi, K. (2016). Designing playful learning by using educational board game for children in the age range of 7-12: (A case study: Recycling and waste separation education board game). International Journal of Environmental & Science Education, 11(12), 5453-5476.
Scirea, M., & Valente, A. (2020, September 15-18). Boardgames and computational thinking: How to identify games with potential to support CT in the classroom [Conference session]. International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '20), Malta.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Training computational thinking through board games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25-44. https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248
Unal, C., & Betul, R. (2020). Effect of using metacognitive strategies to enhance programming performances. Informatics in Education, 19(2), 181-200. https://doi.org/10.15388/infedu.2020.09
Uzun, M. B., Gulpinar, G., Ozcelikay, G. (2017). The situation of curriculums of faculty of pharmacies in Turkey. Marmara Pharmaceutical Journal, 21, 183-189. https://doi.org/10.12991/marupj.259896
Wei-Chen, K., & Ting-Chia, H. (2020). Learning computational thinking without a computer: how computational participation happens in a computational thinking board game. Asia-Pacific Education Researcher, 29, 67-83. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00479-9
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Zhong, B., & Xia, L. (2018). A systematic review on exploring the potential of educational robotics in mathematics education. International Journal of Science and Mathematics Education, 18, 79-101. https://doi.org/10.1007/s10763-018-09939-y