ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

ผู้แต่ง

  • โอฬาร สว่างนุวัตรกุล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ, นักศึกษาระดับปริญญาตรี

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ก่อน–หลังเรียน 2) เปรียบเทียบคะแนนพัฒนาการระหว่างกลุ่มที่เรียนด้วยแนวคิดเกมิฟิเคชันกับกลุ่มที่เรียนด้วยวิธีปกติ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน โดยเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) แบบกลุ่มควบคุมไม่เท่าเทียมวัดก่อน–หลังเรียน กลุ่มตัวอย่างคือนักศึกษารายวิชา GELE1001 ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 2 ห้องเรียน จำนวน 160 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมกลุ่มละ 80 คน เครื่องมือ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อน–หลังเรียน 40 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน และ Cohen’s d ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มทดลองที่มีข้อมูลครบถ้วน 76 คนมีคะแนนหลังเรียน (equation= 28.07) สูงกว่าก่อนเรียน (equation = 17.52) อย่างมีนัยสำคัญ [t(75) = −10.179, p < .001, Cohen’s d = 1.191] ขณะที่กลุ่มควบคุมมีพัฒนาการเช่นกัน (Cohen’s d = 0.900) คะแนนพัฒนาการของกลุ่มทดลอง (equation = 10.55, SD = 8.85) สูงกว่ากลุ่มควบคุม (equation = 8.31, S.D. = 9.23) แต่ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ [t(145) = −1.499, p = .136, Cohen’s d = −0.247] คะแนน Quiz ซึ่งใช้เป็นตัวแทนการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเกมิฟิเคชันมีความสัมพันธ์เชิงบวกสูงกับคะแนนรวมรายวิชา (r = .836, p < .001) และนักศึกษากลุ่มทดลองมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด (equation = 4.57, SD = 0.38) ผลการวิจัยชี้ว่าเกมิฟิเคชันส่งเสริมพัฒนาการภายในกลุ่มทดลองและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน แต่ยังไม่พบข้อได้เปรียบระหว่างกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ

เอกสารอ้างอิง

Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.

Bloom, B. S. (1976). Human characteristics and school learning. McGraw-hill.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates. https://doi.org/10.4324/9780203771587

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). SAGE Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology (Vol. 1, pp. 416-436). SAGE Publications.

EF Education First. (2024). EF English Proficiency Index 2024: A Ranking of 116 Countries and Regions by English Skills. Signum International AG. https://www.ef.com/assetscdn/WIBIwq6RdJvcD9bc8RMd/cefcom-epi-site/reports/2024/ef-epi-2024-english.pdf

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

Hattie, J. (2008). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.

Horwitz, E. K., Horwitz, M. B., & Cope, J. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern Language Journal, 70(2), 125–132. https://doi.org/10.1111/j.1540-4781.1986.tb05256.x

Hsieh, M. L., & Turner, M. (2022). Discovering relation population: The gamification design for digital placemaking in the neighbourhood. SPACE International Journal of Conference Proceedings, 2(2), 22–29.

Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254-272.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.

Krashen, S. D. (1985). The input hypothesis: Issues and implications. Longman.

Lam, S. L. (2014). Use of gamification in vocabulary learning: A case study in Macau. In X. Deng & R. Seow (Eds.), Alternative pedagogies in the English language and communication classroom (pp. 90–97). Centre for English Language Communication, National University of Singapore.

Ministry of Higher Education, Science, Research and Innovation. (2023). Higher education development strategy 2023-2027. MHESI.

Office of the National Economic and Social Development Council. (2022). National strategy 2018-2037. NESDC.

Podsakoff, P. M., MacKenzie, S. B., Lee, J. Y., & Podsakoff, N. P. (2003). Common method biases in behavioral research: a critical review of the literature and recommended remedies. Journal of applied psychology, 88(5), 879.

Saengprasert, W. (2019). The effects of teaching reading using gamification on English reading comprehension achievement and attitudes toward reading instruction of upper secondary school students. In Proceedings of the 10th National Research Conference, Sukhothai Thammathirat Open University (pp. 85–94). Sukhothai Thammathirat Open University.

Saroj, N. (2022). Learning management using gamification technique to enhance English reading comprehension ability for grade 8 students at Uthaiwittayakom School, Uthai Thani Province [Unpublished Master’s thesis]. Naresuan University.

Seemiller, C., & Grace, M. (2018). Generation Z: A century in the making. Routledge.

Skinner, B. F. (1965). Science and human behavior (No. 92904). Simon and Schuster.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3.

Thapphan, P. (2025). The development of English reading comprehension achievement using 5W1H technique worksheets for grade 2 students. MCU Ubon Review, 10(1), 899–910.

UNESCO. (2024). Education for Sustainable Development (ESD) for 2030 Global Network. UNESCO. https://www.unesco.org/en/sustainable-development/education/esd-net

ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

30-06-2026

รูปแบบการอ้างอิง

สว่างนุวัตรกุล โ. . (2026). ผลการศึกษาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม. วารสารการวิจัยกาสะลองคำ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 20(1), 131–154. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/ksk/article/view/283820