DEVELOPMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT IN THE CIVICS, CULTURE, AND SOCIAL LIFE COURSE ON THE TOPIC OF HUMAN SOCIETY, USING GAME-BASED LEARNING (GBL) INTEGRATED WITH A METAVERSE ONLINE CLASSROOM, FOR MATHAYOM 4/2 STUDENTS AT SRIKRANUANWITTHAYAKOM SCHOOL, UNDER THE SECONDARY EDUCATIONAL SERVICE AREA OFFICE KHON KAEN
Keywords:
Game-Based Learning (GBL), Metaverse Online Classroom, Learning Achievement, Human SocietyAbstract
This research aimed to develop students’ learning achievement, compare learning achievement before and after instruction, and examine students’ satisfaction with learning management in the subject Civic Duties, Culture, and Social Living on the topic of Human Society through Game-Based Learning integrated with an online Metaverse classroom.
The target group consisted of 40 Grade 10 students from Srikranuan Wittayakom School, selected by purposive sampling. The study employed a one-group pretest–posttest experimental design. Research instruments included eight lesson plans based on Game-Based Learning integrated with an online Metaverse classroom, a learning achievement test comprising 30 four-option multiple-choice items, and a student satisfaction questionnaire. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and t-test.
The results indicated that the mean posttest learning achievement score was significantly higher than the pretest score at the .05 level. The mean pretest score was 14.80, while the mean posttest score was 24.85, demonstrating that Game-Based Learning integrated with an online Metaverse classroom effectively enhanced students’ learning achievement. Furthermore, overall student satisfaction with the learning management was at the highest level. Among the three aspects, learning activity management received the highest mean score, followed by learning atmosphere and perceived benefits, respectively.
References
สมศักดิ์ ดลประสิทธิ์. (2564). แนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนากำลังคนในศตวรรษที่ 21.คุรุสภาวิทยาจารย์ JOURNAL OF TEACHER PROFESSIONAL.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. ม.ท.ป..
Marzano, R. J. & Kendall, J. (2006). The New Taxonomy of Educational Objectives. Corwin Press.
พรชนก กันไว. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยา
สาส์น.
พรชิตา วรรณพันธ์. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สาระวิชาเศรษฐศาสตร์ เรื่อง สถาบันการเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบบเกมเป็นฐาน (Game Best Learning). ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพุทธศาสนศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
กิตติพงษ์ พรมุลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่องศาสนาสำคัญของโลก โดยใช้รูปแบบการวิจัยโดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Leaming (GBL) ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2564. วิจัยในชั้นเรียน. โรงเรียนท้ายพิกุล สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสระบุรี เขต 1.
จิตรทิวัส วงษ์หาบุศย์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ศาสนากับสังคมไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. หลักสูตรปริญญาครุศา
สตรมหาบัณฑิต สาขาสังคมศึกษา, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.