การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ

Main Article Content

กิตติยา แก้วสะเทือน
พงช์ศนัญ ชาญชัยชิณวรฒ์
กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียนก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อเปรียบเทียบความรู้ในการออกแบบนวัตกรรม และ 4) เพื่อประเมินผลงานนวัตกรรมของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาปริญญาตรี ชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการท่องเที่ยวและการโรงแรม จำนวน 38 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบประเมินทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม แบบทดสอบความรู้ในการออกแบบนวัตกรรม และแบบประเมินคุณภาพผลงานนวัตกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่ามัธยฐาน สถิติแบบไม่อิงพารามิเตอร์ ด้วยสถิติทดสอบวิลคอกซัน (Wilcoxon signed-rank test) ผลการวิจัยพบว่า การจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมี 6 องค์ประกอบ 1) สภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชัน 2) กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน 3) ผู้เรียน 4) ผู้สอน 5) ทรัพยากรการเรียนรู้ และ 6) เนื้อหาบทเรียน มี 5 ขั้นตอน 1) กำหนดเป้าหมายที่ท้าทาย 2) ระดมสมอง 3) สร้างสรรค์นวัตกรรม 4) นำเสนอผลงาน และ 5) ประเมินผล ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความรู้ในการออกแบบนวัตกรรมของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และคุณภาพของผลงานนวัตกรรมของผู้เรียนอยู่ในระดับดีขึ้นไป ผลการวิจัยสามารถนำไปบูรณาการในหลักสูตรการสอนและฝึกอบรม เพื่อสร้างการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมซึ่งเป็นทักษะสำคัญในยุคดิจิทัล

Article Details

How to Cite
แก้วสะเทือน ก., ชาญชัยชิณวรฒ์ พ., & วัฒนาณรงค์ ก. (2024). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ. Journal of Information and Learning [JIL], 35(3), 74–85. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jil/article/view/273969
บท
บทความวิจัย

References

Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., & Cárdenas-Parga, A. F. (2021). Students' preference for the use of gamification in virtual learning environments. Australasian Journal of Educational Technology, 37(4), 145-158. https://doi.org/10.14742/ajet.6512

Alimanova, M., & Karazhan, B. S. (2021). The lack of gamification methods in e-learning. Proceedings of 2021 International Young Scholars Conference, Kazakhstan, 10, 395-406. https://journals.sdu.edu.kz/index.php/iysw/article/view/474

Barak, M., & Yuan, S. (2021). A cultural perspective to project-based learning and the cultivation of innovative thinking. Thinking Skills and Creativity, 39, Article 100766. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100766

Barr, M. (2019). Graduate skills and game-based learning: Using video games for employability in higher education. Springer Nature.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Empirical and quasi-experimental design for research. Houghton Mifflin Company. https://www.sfu.ca/~palys/Campbell&Stanley-1959-Exptl&QuasiExptlDesignsForResearch.pdf

Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and game based learning for vocational education and training: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 29, 1279-1317. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w

Franco, F. P., & DeLuca, D. A. (2019). Learning through action: Creating and implementing a strategy game to foster innovative thinking in higher education. Simulation & Gaming, 50(1), 23-43. https://doi.org/10.1177/1046878118820892

Khammani, T. (2023). The art of teaching: Knowledge for effective learning process organization (26th ed.). Chulalongkorn University Press.

Khamnaen, N., & Koraneekij, P. (2022. Development of a flipped learning model integrated with problem-based learning and gamification to enhance computational thinking and achievement motivation of upper secondary school students. Journal of Education Naresuan University, 24(4), 156-164. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/243511

Krath, J., Schürmann, L., & Von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, Article 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

Lamrani, R., & Abdelwahed, E. H. (2020). Game-based learning and gamification to improve skills in early years education. Computer Science and Information Systems, 17(1), 339-356. https://doi.org/10.2298/CSIS190511043L

Landoni, P., Dell’era, C., Frattini, F., Petruzzelli, A. M., Verganti, R., & Manelli, L. (2020). Business model innovation in cultural and creative industries: Insights from three leading mobile gaming firms. Technovation, 92-93, Article 102084. https://doi.org/10.1016/j.technovation.2019.102084

Lavoué, E., Ju, Q., Hallifax, S., & Serna, A. (2021). Analyzing the relationships between learners’ motivation and observable engaged behaviors in a gamified learning environment. International Journal of Human-Computer Studies, 154, Article 102670. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102670

Liu, L., Wang, Z., Song, Z., & Zhang, Z. (2023). Evolutionary game analysis on behavioral strategies of four participants in green technology innovation system. Managerial and Decision Economics, 44(2), 960-977. https://doi.org/10.1002/mde.3724

Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(14), 53-64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675

Machmud, M. T., Wattanachai, S., & Samat, C. (2023). Constructivist gamification environment model designing framework to improve illstructured problem solving in learning sciences. Educational Technology Research and Development, 71(6), 2413-2429. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10279-0

Meng, C., Zhao, M., Pan, Z., Pan, Q., & Bonk, C. J. (2024). Investigating the impact of gamification components on online learners’ engagement. Smart Learning Environments, 11, Article 47. https://doi.org/10.1186/s40561-024-00336-3

Morad, S., Ragonis, N., & Barak, M. (2021). The validity and reliability of a tool for measuring educational innovative thinking competencies. Teaching and Teacher Education, 97, Article 103193. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103193

Namburi, S. (2019). Innovation and administration. The Journal of Research and Academics, 2, 121-134. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/article/view/179215

Office of the National Economic and Social Development Council. (2018). Yutthasāt chāt Phō̜.Sō̜. 2561-2580 (Chabap yō̜) [National strategy B.E. 2018-2037 (Short version). NESDC. https://www.nesdc.go.th/download/document/SAC/NS_SumPlanOct2018.pdf

Pan, Y., & Ke, F. (2023). Effects of game-based learning supports on students’ math performance and perceived game flow. Educational Technology Research and Development, 71(2), 459-479. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10183-z

Paiget, J. (1970). The science of education and the psychology of the child. Grossman.

Pornsawan, P., Wannapiroon, P., & Nilsook, P. (2019). Imagineering gamification on cloud technology to enhance the innovative skill. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, 9(2), 123-130. https://doi.org/10.17706/ijeeee.2019.9.2.123-130

Shohel, M. M. C., Roy, G., Ashrafuzzaman, M., & Babu, R. (2022). Teaching and learning in higher education in Bangladesh during the COVID-19 pandemic: Learning from the challenges. Education Sciences, 12(12), Article 857. https://doi.org/10.3390/educsci12120857

Songkram, N. (2013). Innovation generation: Transforming learners into innovators. Chulalongkorn University Press.

Sukavejworakit, N. (2024). Management of learning using game as a basis that has an effect on the academic achievement of students in the life skills subject. Journal of Political Science Suan Sunandha Rajabhat University, 7(1), 30-43. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/polssru/article/view/272399

Vanichbuncha, K. (2023). Statistics for research (14th Ed.). Chulalongkorn University Press.

Waitayasin, P. (2019). “Change” learner to be innovator is new educational innovation in education 4.0 era. ECT Journal, 14(17), 37-51. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/224250

Wang, D. C., & Huang, Y. M. (2023). Exploring the influence of competition and collaboration on learning performance in digital game-based learning. Educational Technology Research and Development, 71, 1547-1565. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10247-8

Werbach, K. & Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. University of Pennsylvania Press. https://doi.org/10.9783/9781613631041